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MessageSujet: [PRC] Hiérophante   Sam 10 Mai - 9:26

Le Hiérophante



Généralités

Un lanceur de magie divine qui prend de l'importance aux yeux de son dieu a accès à des sorts et pouvoirs dont n'ose rêver le fidèle moyen. La classe de hiérophante est ouverte aux puissants jeteurs de sorts de magie divine qui semblent pouvoir manipuler les sorts les plus puissants et difficiles. Ils retardent l'acquisition de ces précieux dons en échange d'un meilleur entendement et d'une plus grande maîtrise des pouvoirs qu'il canalisent.

Carriére

La plupart des des hiérophante sont des prêtres ou des druides. Quelques membres viennent d'autres classes de prestiges pratiquant intensément la magie divine. Les hiérophantes se multiclasses rarement dans d'autres classes si elles ne pratiquent pas la magie divine.

Classe d'origine (Souvent): Prêtres et druides

Vision du joueur

Devenir Hiérophante
Caractéristiques :
Dés de Vie: d8
Compétence martial: Aucune compétence d'arme, d'armure ou de bouclier.
Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
Compétences de Classe : Concentration, Création d'armure, Création d'arme, Création de piége, Premiers Secours, Savoir, Persuasion, Connaissance de la magie

Conditions Nwn :

Sorts : Faculté de lancer des sorts de 7ème niveau.
Compétences : 15 en savoir
Don : un don de métamagie.
Spécial : avoir effectué des rituels complexes et fait des recherches à ce sujet, avoir un contact fort avec son dieu, pouvoir discuter de théologie.

Pouvoirs du Hiérophante:

Sorts. ??

Le Hiérophante a droit normalement a un pouvoir appellé "pouvoir divin" par niveau (en recherche sur nwn, comme précisé ci-dessus). Je mets les règles pour vous donner une idée. On ne peux prendre normalement que 5 niveaux de Hiérophante.

Don du divin. Le hiérophante peut transférer une ou plusieurs utilisations de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants à une cible consentante. Le transfert dure de 1 à 10 jours (à choisir au moment du transfert), et tant qu'il est actif, le nombre de renvoi des morts-vivants du hiérophante s'en trouve réduit d'autant. Le bénéficiaire de ce pouvoir repousse les morts-vivants comme un prêtre du niveau de la classe de prêtre du hiérophante, si ce n'est qu'il utilise son propre modificateur de Charisme.

Maîtrise de l'énergie. le hiérophante canalise les énergies positives et négatives avec une plus grande efficacité. Augmentant ainsi le pouvoir qu'il exerce sur les morts-vivants. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur tous les jets de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Pouvoir magique. Le hiérophante peut bloquer des points de magie, pour préparer de manière permanente l'un de ses sorts de magie divine qu'il pourra lancer 2 fois par jour. Le hiérophante n'a pas besoin de composantes pour lancer le sort, mais un sort qui coûtait de l'XP continu à le faire. Et un sort avec une composante matérielle coûteuse pourra être lancée pour dix fois ce montant en XP. Ce pouvoir utilise normalement autant de PM que le sort utilisé. Mais le hiérophante peut utiliser plus de PM s'il désire en augmenter l'efficacité ou utiliser un don de metamagie. Le hiérophante peut également utiliser les PM équivalent à 3 niveaux de plus que le sort afin de pouvoir utiliser le sort 4 fois par jour, ou 6 niveaux pour le lancer 6 fois. Il pourrait par exemple bloquer 60 points de magie pour lancer une animation des morts utilisable 6 fois par jour. Ce pouvoir peut être choisit plusieurs fois pour un sort différent ou identique.

Puissance magique +2. ce pouvoir augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde des sorts de magie divine que le hiérophante lance, mais également celui de son jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ce pouvoir peut être prit plusieurs fois et se cumule aussi bien avec lui-même qu'avec d'autres sources de pouvoir magique affectant les sorts de magie divine.

Soin de la foi. Le hiérophante peut lancer des sorts de guérison au maximum de leur efficacité sur lui-même et les créatures dotées de la même divinité patronne que lui. Tout sort relevant du registre de la guérison fonctionne comme s'il se trouvait sous l'effet du don Quintessence de sorts (sans que l'enchantement ait besoin d'être préparé avec 3 niveaux de plus). Toute créature prétendant à tord être un disciple de la divinité patronne du hiérophante dans l'espoir de bénéficier de cet avantage ne bénéficie d'aucun soin, et doit réussir un jet de Volonté (contre le DD du sort) ou être étourdit pendant 1 round.

Compétence

Concentration
Création d'armure
Création d'arme
Création de piége

Premiers Secours
Savoir
Persuasion
Connaissance de la magie
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