Bibliothéquaire Adepte du Val


Inscrit le : 26 Oct 2007 Messages : 144
| Sujet: [PRC] Duelliste Sam 10 Mai - 9:54 | |
| Le duelliste
Généralités
Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre… Vrai ou faux ? Faux ! Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes. Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Les duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.
Carriére
Pour la plupart, ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellents duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.
Classe d'origine (Souvent): Guerrier, rodeur, roublard, barde Vision du joueur
Devenir un duelliste Caractéristiques : Dés de Vie: d10 Compétence martial: Compétent avec les armes simples et de guerre, mais avec aucune armure et aucun bouclier. Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence Compétences de Classe : Bluff, Discipline, Création d'armure, Création d'arme, Création de piége, Perception auditive, Saut, Parade, Representation, Détéction, Acrobatie, Psychologie
Conditions NWN : Bonus de base à l'attaque: +6 Compétences : 5 en Acrobatie, 3 en Représentation Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Attaque en finesse
Pouvoirs du duelliste:
Défense astucieuse (Ext). : Au niveau 1, quand il ne porte pas d'armure, qu'il n'utilise pas de bouclier et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de son bonus d'Intelligence (s'il en a) par niveau de duelliste à son bonus de Dextérité pour déterminer sa classe d'armure. S'il est pris au dépourvu ou si, pour une raison ou une autre, il est privé de son bonus de Dextérité, il perd également cet avantage.
Réaction accrue(Ext). : Au 2e niveau le duelliste bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'initiative, le bonus augmente à +4 au 8eme niveau Cette capacité est cumulable avec Science de l'initiative.
Mobilité accrue (Ext). : Au niveau 3, quand il ne porte pas d'armure et n'utilise pas de bouclier, le duelliste bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand il entre ou sort d'un espace contrôlé.
Style (Ext).: Au 4e niveau, le duelliste bénéficie, s'il ne porte pas d'armure et n'utilise pas de bouclier, d'un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes.
Attaque précise (Ext). : À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises.
Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6.
Charge acrobatique (Ext). : À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.
Parade élaborée (Ext). : Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste.
Parade de projectiles.: Au niveau 9, le duelliste obtient le don Parade de projectiles lorsqu'il utilise une arme à une main percante ou une arme légere.
Compétence
Bluff Discipline Iajutsu
Création d'armure Création d'arme Création de piége Perception auditive Saut Parade Representation Détéction Acrobatie Psychologie |
|