Bibliothéquaire Adepte du Val


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| Sujet: [PRC] Vengeur Sam 10 Mai - 9:05 | |
| Le vengeur
Généralités
De nul part, le spectre de la mort apparait, comme une ombre armurée avec une lame brillante levée. Dans un éclair le katana, tranche la vie et les membres dans un arc sanglante. Tout autour, des cris de terreur et de peur éclatent, les mains tremblantes tirage lames à la lutte meurtrier masqué. Sa cible mortes, le vengeur meurtrier marche tranquillement au travers des épées et des poings sans danger grâce à son corps presque transparent.
Aujourd'hui, les vengeurs agissent comme assassins et espions à louer, un mercenaire qui se cache derrière une apparence bonne et une conduite honorable. Lorsque au cours d'une mission, ils portent un masque blanc fantomatique, les masques de porcelaine démon pour cacher son identité, le pacte avec le démon reprends ses droits. Par leur formation et leur discipline, le vengeur peut devenir le plus meurtrier et le plus terrifiant des moyens d'attaquer des ennemis, et par le biais de leur relation avec le mystique monde inférieur, les vengeurs invisibles apprenent à devenir invisible, passer à travers les murs et même de voir avec les yeux des esprits.
Carriére
La plupart commencent leur carrière comme rodeurs ou des roublards. Les guerriers sont à peine moins fréquentes. Quelques moines, barbares, ou des membres de classes de lanceur de sorts choisissent de devenir un vengeur, mais ils ne sont pas trés connus.
Classe d'origine (Souvent): Roublard, Rodeur
Classe d'origine (Rare): Guerrier
Classe d'origine (Trés rare): Barbare, Moine, Prêtre, Magicien, Ensorceleur, Barde
Vision du joueur
Devenir vengeur
Caractéristiques : Dés de Vie: d8 Compétence martial: Compétent avec les armres simple et de guerre, et les armures légéres Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence Compétences de Classe : Bluff, Concentration, Discipline, Discretion, Intimidation, Saut, Perception auditive, Déplacement silencieux, Crochetage, Parade, Fouille, Détection, Acrobatie
Conditions:
Alignement : Mauvais Bonus de base à l'attaque : +5 Don : Science de l'initiative, Attaque en puissance Compétence : Discrétion 6, Concentration 4, Intimidation 8, Déplacement silencieux 6
Pouvoirs du vengeur
Pas fantôme : Au niveau 1, un vengeur peut devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de cette capacité est une action de déplacement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Une utilisation supplémentaire est gagner tous les 3 niveaux aprés le premiers. Au niveau 6, le vengeur devient ethéré au lieu d'invisible.
Frappe soudaine: Au niveau 2, 5, 8, le vengeur bénéficie de dégâts accrus sur ses attaques sournoises. Etant donné que le vengeur a reçu la possibilité d'effectuer des attaques sournoises par le biais d'une autre source (comme la classe de roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Attaque terrifiante : Au niveau 3, 1 fois par jour, le vengeur peut effrayer les personnes présente et aussi sa victime face à la mort en effectuant une frappe soudaine. Le vengeur doit utiliser son attaque en puissance durant l'attaque. La victime doit reussir un jet de volonté (DC 10 + niveau de vengeur + mod de charisme du vengeur) ou mourrir. Si la victime reussi son JS, la victime tremble pendant 1 round par niveau de vengeur. Les personnes dans un rayon de 10 métres (qui n'inclus pas la victime, le vengeur, ou les alliés du vengeur) doivent reussi un JS de volonté (DC 10 + niveau de vengeur + mod de charisme du vengeur + dégat bonus fait par l'attaque en puissance sur l'attaque terrifiante). Si les personnes ratent leur JS, elle devienne paniquée (si leur DV sont inférieur à ceux du vengeur ) ou tremble. Le vengeur gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir tous les 3 niveaux.
Vision fantomatique : Au niveau 7, le vengeur peut voir les créatures invisibles et éthérées aussi facilement qu'il voit les créatures et les objets matériels.
Enchainement terrifiant: Au niveau 10, si le vengeur tue un ennemi avec son attaque terrifiante, soit avec les dégats causés soit parce qu'elle a échoué son JS, il gagne immédiatement une attaque de mélée supplementaire contre une autre cible à portée. Si la nouvelle cible est surprise ou immobile, l'attaque supplémentaire devient aussi une attaque terrifiante, et elle ne compte pas sur le total des attaques du vengeur par jour. Cette capacité fonctionne exactement comme l'enchainement classique hors de cela.
Compétence
Bluff Concentration Discipline Discretion Iaijutsu Focus Intimidation Saut Perception auditive Déplacement silencieux Crochetage Parade Fouille Détection Acrobatie |
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