Le Val de Bise - Module NWN

Forum du Val de Bise, module RP de Neverwinter Nights
 
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 Règles du serveur détaillées

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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
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Habitat : Ruathym, Fabrique de Whiskas Bainite

MessageSujet: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:35

1- Législation française
a) Protection des joueurs mineurs
b) Propos racistes, injurieux, harcèlement, menace et violence verbale

2- Règles d'ordre général
a) Les différents signes utilisés
b) Les différents canaux de discussion
c) Le Respect, la base
d) En vrac

3- Règles concernant votre personnage
a) Règles de multiclassage
b) Les armes de prédilections des dieux et celles de vos personnages
c) Les dons
d) Les races exotiques
e) Nombre de personnages par joueurs
f) Reroll
g) Les BGs
h) Equipement de Classe

4- Votre personnage et ceux des autres
a) Mort RP et assassinat
b) Viol, torture et RP cul
c) Vol à la tire
d) Vol/Désarmement/Capture & Items spéciaux
e) Déguisement et métamorphose
f) Les Pièges

5- Votre personnage dans son environnement
a) Les spawns
b) Zones RP, passages HRP et pexage
c) Passage HRP interdit
d) Passage HRP toléré
e) Les PNJs
f) Zones de Factions/Guildes
g) Les boost

6- Règles de PVP
a) Combat
b) Mort RP
c) Convalescence, quand ça ?
d) Convalescence, qu'est-ce que cela implique au juste ?
e) Convalescence, pour combien de temps ?
f) Convalescence et non respect

7- Règles relatives aux factions/guildes
a) Faction : Les 3 PNJs/PJs de faction

8- Les sorts & pouvoirs magiques
a) Visibilité des sorts
b) Détection de l'Alignement
c) Sanctuaire Suprême
d) Vision Lucide
e) Sorts de "piège"

9- Sorts RP résumés à l'arrache
a) Magiciens
b) Ensorceleurs
c) Bardes
d) Prêtres/Druides

10- Sorts RP détaillés
a) Préambule
b) Sorts RP, Magiciens, D&D
c) Sorts RP, Magiciens, Val de Bise
d) Sorts RP, Ensorceleurs, D&D
e) Sorts RP, Ensorceleurs, Val de Bise
f) Sorts RP, Bardes, D&D
g) Sorts RP, Bardes, Val de Bise
h) Sorts RP, Druides & Prêtres, D&D
i) Sorts RP, Prêtres et Druides, Val de Bise
j) Sorts RP, Validation sans justification (avec la liste des sorts RP à validations spéciales)
k) Sorts RP, Validation avec justification
l) FAQ Diverses
m) Formulaires pour les Requêtes

11- Vampires
a) Introduction
b) Pré-requis vampire
c) Ajustements Vampire, à l'heure actuelle
c) Ajustements Vampire, à venir probablement
d) Attaques spéciales vampire
e) Particularité (défense) vampire
f) Régles spéciales vampire
g) Repousser un Vampire
h) Tuer un Vampire
i) "Vie" RP du Vampire

12- Autres en vrac
a) Les messages privés envoyés aux membres du Staff
b) Quelques définitions
c ) Les descriptions de personnages
d) Les IRLs
e) Le changement de nom d'un PJ

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Dernière édition par Zax le Sam 13 Déc - 16:23, édité 14 fois
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Zax
Gentil petit Chaton Cyriciste
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:37

1- Législation française


a) Protection des joueurs mineurs
Tout RP à caractère violent est soumis aux lois francaises en vigueur. Cela inclu les RPs de viols, de tortures, et d'une manière générale tous les RPs à caractère sexuel. Il est formellement interdit de les pratiquer en présence de joueurs mineurs.

Il est interdit de faire ce type d’action en place publique.
Ensuite vous devez demander et surtout obtenir l'accord du joueur victime.

Renseignez-vous sur l'age du joueur d'en face. Qu'il soit attaqué ou attaquant.
De plus si la victime accepte mais qu'en plein rp elle ne veut plus, arrêtez immédiatement (après tout tout le monde peut se tromper).

Maintenant si vous tombez sur un joueur qui refuse de vous demander votre avis ou continue malgré votre refus, vous êtes autorisé à vous barrer. Nous vous conseillons même de vous déconnecter aussitôt que vous aurez pris des captures d'écran.
Tout joueur, majeur comme mineur, victime de ces formes de violence pourra envoyer des captures d'écrans aux MJs.
La sanction ira du ban définitif jusqu'aux poursuites criminelles.

Autre : il se trouve dans les haks un hak de "nu" : quand les pjs en jeux n'ont pas de vêtements ils apparaissent nus. Cela peut éventuellement choquer la sensibilité des plus jeunes.

b) Propos racistes, injurieux, harcèlement, menace, violence verbale et comportement excessif
Vous êtes dans l'obligation de séparer le RP du HRP. Une insulte HRP, des menaces HRP (envers un joueur, ou envers soi-même, par exemple menace de suicide, etc) ou du harcelement de joueur HRP conduisent inévitablement à un ban définitif du server, avec l'éventualité de poursuites judiciaires.
Tout joueur victime de ces formes de violence pourra et se doit d'envoyer des captures d'écrans aux MJs.

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Zax
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:38

2- Règles d'ordre général



a) Les différents signes utilisés :
Etant donné que les dialogues passent par un langage écrit, il y a certaines choses qu'on ne pourrait deviner ou savoir sans quelques signes pour les signaler. En voici une liste non exhaustive...

*...* :
Ce qui est placé entre les étoiles décrit les pensées ou actions du personnage.
Exemples : *a envie d'une bonne bière*, *se gratte la tête*
(...) :
Ce qui est entre parenthèses signifie qu'on parle au joueur, non à l'avatar.
Ce sont des phrases dites 'hors rôleplay' et destinées à régler tous les menus détails qui pourraient avoir besoin de précisions. Ce genre de discours est à éviter en plein rp


b) Les différents canaux de discussion :
Le canal Crier :

Doit servir uniquement aux interventions Rôleplay qui peuvent intéresser l'ensemble des joueurs présents (sous l'autorisation d un DM si utilisation longue nécessaire). Il n'y a aucun inconvénient à l'utilisation de ce canal pour saluer ou dire au revoir, cela sera fait entre parenthèse.

Le canal Parler :

Sert principalement pour le Rôleplay, les informations ou discussion HRP devront se faire entre parenthèse. Il est recommandé lors de discussion HRP de se mettre dans un coin ou l'on ne gênera pas d'éventuelle scène de RP.

Le canal Groupe :

Son utilisation est laissée à l'appréciation des joueurs, il va de soit que l'utilisation de canal groupe pour faire du RP avec une personne hors de vue et de voix est aberrante.

Le canal chuchoter :

"Idem parler"

Le canal Dm :

Il sera utilisé en cas de besoin ou l'intervention d'un DM est nécessaire, étant donné le nombre important d'appel nous vous demandons d'exposer clairement les motifs de votre appel en une seule phrase.

Les messages privés :

Ils sont essentiellement HRP, ils pourront être RP dans le cas de télépathie limitée aux classes de personnages pouvant en faire usage ou éventuellement pour l'envoi d'une missive par un animal (simple exemple).


c) Le Respect, la base :
Nous sommes tous ici pour nous amuser. En cas de litige, essayez de vous arranger entre vous. En cas d’impasse prévenez le staff. Ce seront les MJs qui trancheront.
Concernant les insultes hrp elles entraineront un Ban définitif. Ne faites pas d'escalade de violence verbale, cela ne sert à rien et enlève tout plaisir de jouer...

Les joueurs voulant porter plainte contre un autre joueur devront envoyer cela par message privé sur le forum ou mail à un MD en illustrant la plainte par des captures d'écrans.

Pour en appeller d'une décision d'un membre du staff, qu'il soit animateur, scribes, psy ou dévellopeur, vous devez contacter un DM par mp. Si vous appellez de cette décision en fofo public, l'appel sera automatiquement refusé.

Faites attention à la portée de vos postes. Ne postez pas de messages à caractères discriminatoires ou portant atteinte à la réputation de quelqu'un. Ce forum est dédié à un jeu, nous sommes tous là pour avoir du plaisir, des comportements visant à porter atteinte à autrui sont donc de l'anti-jeu et peuvent se voir sanctionnés sévèrement.

d) En vrac :
Il est interdit :
- De prendre des noms de marque ou déposé, ou tout autre nom tiré d’un média connu. La sanction ira du renommage de votre perso à sa suppression
-D'utiliser un alphabet PluToT dOuteUt. Si cela devient insupportable croyez moi les autres joueurs vous sanctionneront par une ignorance totale.
- Sur le Val vous ne serez jamais le fils caché de Bhaal, il est donc ridicule de marquer dans la partie "ethnie" des choses comme "dieu ou déesse" ou pire, tenter de jouer ce perso en tant que tel. Vous devrez changer de perso, et le perso incriminé sera supprimé.
- De prendre un familier absolument contraire à son alignement. Ex.: Molosse satanique avec magicien loyal bon. On vous demandera de refaire votre perso avec un autre familier.
- De camper en attendant tranquillement le respawn. Vous risquer de perdre de l'xp plutôt qu'en gagner...
- Power leveling Interdit. Les monstres seront bien plus mechant si ils se rendent compte que vous n'etes pas seul ...
- D'utiliser la déconnexion pour récupérer ses sorts. Il est difficile de reprendre des sorts au lvl 1...
- Des transferts d'items d'un perso a un autre. Retour au lvl 1 et raz de l’inventaire.
- De profiter d'un bug, d'une faille du jeu. Cela va de la perte de lvl au ban.
- De pratiquer du "Free Player Killer", soit tuer un perso sans aucune raison. Vous pourriez vous retrouver au lvl 1, voir banni.
- D'utiliser un autre de vos perso pour rez un de vos perso mort. Perte de lvl automatique...
- De choisir une race à la création de votre perso et en fait d'en jouer une autre (je prend elfe et je dis que je suis humain). Raz automatique du perso.

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Dernière édition par Zax le Dim 19 Juil - 21:55, édité 1 fois
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Zax
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:39

3- Règles concernant votre personnage



a) Règles de multiclassage :
Voir les règles dans la partie Background >> ici <<

b) Les armes de prédilections des dieux et celles de vos personnages :
Les persos cléricaux sont soumis à des règles spéciales concernant leur arme de prédilection :

Prêtre : arme du dieu obligatoire, sauf dans le cas d'un multiclassage en guerrier avant, donc d'une éducation martiale préalable. Il peut y avoir certaines exeptions, mais le tout doit être expliqué dans le BG et être cohérent.

Paladin et Chevalier Noir : Arme au choix, mais l'arme du dieu reste l'arme la plus probante.

Champion Divin : Arme du dieu obligatoire, aucune exceptions.

c) Les dons :
Le critique dévastateur est le seul et unique don interdit.
L'entropie est soumise à validation des scribes/Mj.

d) Les races exotiques :
- Les races exotiques seront soumises à l’acceptation des scribes. Ceux-ci mettront à jour les quotas de façon à garder une certaine cohérence avec les Royaumes Oubliés et la région. Tout personnage exotique non validé risque la RAZ.
- Les vampires sont soumis, outre les quotas, à des règles spécifiques. Se référer au paragraphe 9 pour les règles les concernant.

e) Nombre de personnages par joueurs :
Vous ne pouvez jouer que 3 personnages au maximum. Il est interdit de jouer sur plusieurs comptes et ainsi de contourner cette règle. Nous sommes sur un serveur persistant rôle, le but ici est de faire vivre à fond votre personnage, si vous en avez 25 vous vous retrouverez dans l'impossibilité de les jouer tous comme il se doit.

f) Reroll :
Un reroll doit être Oobligatoirement validé par une requête ou par un Mj

g) Les BGs :
Règles complètes ici

h) Equipement de Classe
- Il existe sur le serveur de l'équipement/matos/item réservé à certaines classes spécifiques : Wisigoth pour guerrier pur, Lys pour moine pur et barbare de la toundra pour barbare pur.
- Ces items ne sont utilisables que par les classes pures (non-multiclassées) pré-citées. Même les roublards ou les classes possédant de l'UOM (Utilisation d'Objets Magiques) ne doivent pas les porter.

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Dernière édition par Zax le Sam 11 Juil - 15:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:40

4- Votre personnage et ceux des autres



a) Mort RP et assassinat :
Il s'agit de la fin de votre perso. Cependant on ne peut vous obliger à l’accepter sauf décision mj.
Même le sort résurrection ne peut vous ramener. Votre perso est définitivement mort.

Il existe un moyen de tenter de le sauver : La rez rp.
D'abord il faut que des pjs soient ok pour le faire dont un prêtre (ami ou embauché).
Ensuite une requête est adressée au staff qui valide ou non la possibilité de rez votre perso.
Car le staff ne valide pas le rez lui même dans un 1er temps, il se contente de vous autoriser à le tenter.
Ensuite, la rez à lieu en présence d'un mj/anim qui décidera du résultat.
Il est donc possible qu'un rez validé lors de la requête échoue en jeu.
Comment ça marche ?
La cérémonie est faite par les pj dans un lieu adapté. A vous de voir lequel. Le culte du prêtre qui mène la cérémonie doit être cohérent par rapport au pj à ramener

En ce qui concerne un rp du genre torture poussée, assassinats etc... Pour éviter la mort rp, il faut considérer que votre pj a "oublié" ce qui lui est arrivé…
Le temps minimum est un oublie de 24h, ce qui signifie que vous ne vous souviendrez pas de ce qui s'est passé les dernières 24h.

b) Viol, torture et RP cul :
(Vous référez à l'alinéa 1a sur la protection des mineurs)

c) Vol à la tire :
- Il est interdit de voler une arme (sauf légère comme une dague) ou une armure.
- Comme le résultat du vol est aléatoire le voleur devra rendre l'objet via un mj/anim.
- Cependant pour ne pas pénaliser le voleur (pas responsable d'un bug du jeu) on considère que le voleur a pris la bourse du pj, celle ci contenant de l'or, des pierres précieuses (bref du petit mais cher). Le volé se verra donc amputé d'une somme équivalente à l'item.
- Par ailleurs on ne peut voler la même personne qu'une fois par heure irl. Ca évitera le dépouillement de certains.
- Enfin les clés de faction sont hrp et représentent le fait que les gardes vous ouvrent. Elles sont donc involables et devront être rendues.
- Vous devez passer vos victimes hostiles avant de les voler... Si celles-ci se méfient de vous, vous surveillent ou autres. En bref si vous êtes plus ou moins repéré. Une personne non-attentive se fera voler plus facilement qu'une sur ses gardes...

d) Vol/Désarmement/Capture & Items spéciaux
Prenons le cas d'un PJ A obtenant un item d'un PJ B (via le vol à la tire, un désarmement, une capture ou autres) :
- Si l'item est un item normal (trouvable en drop/en magasin), PJ A peut le garder dans tous les cas
- Si l'item est un item d'anim/de récompense RP/perso/de faction/autres, si le perso "volé" (B) n'est pas d'accord, alors A doit lui rendre
- Le PJ voleur pourra dans ce cas éventuellement faire appel à un DM/Anim pour malgré tout le garder (la validation dépendant du RP ayant été fait, tout cela... si le DM/Anim n'est pas là au moment de l'action, prenez des screens pour les lui transmettre)

e) Déguisement et métamorphose :
Perception Audio versus Bluff pour détecter le changement de voix.
Détection vs Bluff pour détecter un changement de comportement (faire semblant de boiter par exemple.
Bonus de +10 pour le bluffeur si les PJ ne suspectent rien au moment du jet.

Pour les bardes, le bluff est remplacé par représentation.

Un masque n'imite jamais parfaitement la peau.

Rien ne peut déterminer une métamorphose d'une véritable créature. Seul le comportement de la créature pourrait laisser penser qu'il ne s'agit pas d'une réelle créature.
Cependant dans ce cas la, et pour éviter toute contestation, le pj qui estime avoir des preuves tangible qu'il a affaire à une créature métamorphosé devra exposer le pourquoi de ses doutes a un mj/anim qui validera ou non.

f) Les Pièges :
- Il est interdit de superposer les pièges ou de les faire se chevaucher (même par erreur).
- Il est interdit de poser les pièges sur des zones de transition ou dans le périmètre proche. Les points d'arrivée des téléportation de la mappemonde sont comptés comme zones de transition.
- Il est interdit de poser des pièges dans les lieux publiques ou devant des pnj (sauf sous contrôle Anim direct)
- Il est interdit de piéger les zones d'xp et de po des bas niveaux (sauf si c'est pour pexer vous même... auquel cas les pièges ne resteront pas après que vous soyez partis).
- Lorsque vous posez un piège dans une zone, puis que vous allez ailleurs, vous pouvez malgré tout voir lorsque que quelqu'un se prend votre piège. Cet avertissement est purement HRP, et toute prise en compte RP de ce fait pourra être sanctionné (il s'agit de metagaming). C'est particulièrement le cas avec les chausses-trappes (qui ne coûtent pas cher), mais cela vaut pour tous les pièges. RP, vous devez être à côté de votre piège pour voir/entendre quand quelqu'un se le prend.
- Les sorts de "piège" type glyphe de garde ou boule de feu à retardement sont soumis à ces mêmes règles.

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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:41

5- Votre personnage dans son environnement


a) Les spawns :
Sur le serveur, lorsque vous partirez en promenade en dehors de la ville il arrivera (très) souvent que fassiez spawner des monstres qui sont plus ou moins puissants selon le level de votre pj.
Vous ne devez pas les laisser derrière vous ! Si vous ne parvenez pas à les tuer, prévenez un md qu'il y a des spawns dans telle ou telle zone.
Si un haut level est pris en train de laisser ses spawns, il subira une pénalité selon l'ampleur du spawn laissé.

b) Zones RP, passages HRP et pexage :
Toutes les zones du serveur sont considérées comme RP, à l'exception :
- De l'éther/mappemonde
- D'une bonne partie des zones DM, de toutes façons non-accessibles aux PJs sans intervention DM

c) Passage HRP interdit :
Le passage HRP est INTERDIT dans les cas suivant :
- Un good à Lorgol
- Un bad à Padhiver
Si vous y passez les pj présent peuvent vous considérer comme présent rp parlant et donc agir en conséquence.

d) Passage HRP toléré :
- Néanmoins, dans certains cas, une présence HRP en zone RP pourra être tolérée : C'est le cas des zones à xp. En effet, je doute qu'un mage, RP parlant, aille s'amuser à tuer des duergars en groupe pour apprendre la magie. Ca n'est qu'un exemple mais c'est aussi le cas de d'autres classes.
- Dans ces cas là, si le joueur venait à croiser d'autres joueurs (ou des animateurs), il est prié de signaler directement qu'il est simplement là HRP. Si des gens souhaitent RP dans cette zone, il devra bien évidemment laisser sa place.
- Cependant, durant une convalescence, une pénitence, un RP de fabrication/de recherche occupant la majeure partie du temps du PJ, ces passages HRP en zones à xp ne sont pas autorisés et pourront être sanctionnés : En effet, il n'est logique que durant une convalescence ou autre, votre PJ gagne des lvl


e) Les PNJs :
- Il est interdit de tuer des PNJs non hostiles, sauf sous supervision DM/Anim.

f) Zones de Factions/Guildes :
- Une zone de faction et/ou de guilde ne peut s'attaquer qu'en présence d'un Anim/DM (sauf si tous les PJs concernés (même absents) sont d'accord pour le faire sans présence staff).

g) Les boost :
- TOUS les boosts sont interdits dans l'éther/mappemonde, aussi bien RP, HRP que ce que vous voulez. Aussi bien en potions, sorts, items, capacités, autres.
- Même si vous voulez vous booster pour aller pexer, boostez vous ailleurs que dans l'éther/mappemonde.

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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:42

6- Règles de PVP


a) Combat :
- Avant d'engager le combat, vous devez toujours passer votre victime en hostile.
- Vous devez toujours faire en sorte que l'action soit RP et non pas F1, F2, F6, mort... Vous devez parler, signifier que vous attaquer par des actions (*...*) ou par des paroles. Nous somme sur un serveur rp et non une arène.
- Les fléaux majeurs sont interdits en PVP.
- Si il y a litige sur la façon dont le combat s'est produit, contacter un MJ/anim. Dans le cas ou aucun n'est présent, faites des screens et poster-les en requêtes.

b) Mort RP :
(Vous référer à l'alinéa 4a)

Aucun joueur ne peut imposer la Mort Rp d'un Pj. De même, il est interdit de placer une victime dans une situation telle qu'elle ne peut plus décemment refuser la Mort Rp. La décision de Mort Rp d'un Pj est du ressort du joueur qui incarne le Pj victime, ou d'un animateur présent.
Ceci est une question de fair-play. Cependant, le fair-play doit être de rigueur des deux côtés, autant chez le bourreau que chez la victime. Certe le bourreau ne doit pas mener la victime dans une situation imposant la Mort Rp, mais la victime doit aussi aider le bourreau à trouver d'autres alternatives.
Ainsi, une victime ne crachera pas sur son bourreau si elle n'est pas prête à assumer la Mort Rp de son Pj.

c) Convalescence, quand ça ?
- Une convalescence intervient souvent après une mort technique.
- RP parlant, pour éviter la mort RP, on considère le personnage mort comme "agonisant".
- Outre le fait qu'il soit en piteux état sur l'instant, cela se ressentira aussi durant quelques jours sur lui. C'est la convalescence.

d) Convalescence, qu'est-ce que cela implique au juste ?
- Ne plus pouvoir porter d'armure lourde ou intermédiaire
- Ne plus pouvoir se battre ou lancer un sort
- Ne plus pouvoir effectuer aucune activité fatiguante
- Ne peut se déplacer en dehors d'une ville de plus d'un certain nombre de carte (en général deux)

e) Convalescence, pour combien de temps ?
- La base est de 1d6 jours IRL
- A cette base se soustrait le modificateur de Constitution du PJ, sans pouvoir descendre plus bas que 1 (exemple : PJ A tire 6 à son dé, il a 3 en modif de Const, donc il aura 6 - 3 = 3 jours IRL de conval)
- Si le PJ est soigné par des sorts de soins lancés par un prêtre ayant le Domaine Guérison, il aura 1 jour de conval en moins
- La compétence premiers secours permet juste de stabiliser et d'éviter la mort. Pas de soigner (ou alors il faut rester avec le PJ blessé durant toute sa conval pour le soigner - logique)
- Tout cela est modulable par les animateurs lors de leurs animations (exemple : mettre 1d8 jours pour des blessures graves, ou dire que les PJs ne sont en convalescence qu'à la troisième mort technique pour une anim type siège ou campagne, etc.)

f) Convalescence et non respect
En cas de non respect de la convalescence, il peut etre décidé:
- d'une prolongation conséquente de la convalescence
- de la mort RP du blessé

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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:43

7- Les sorts & pouvoirs magiques


a) Visibilité des sorts
- Pour des raisons de facilité, tous les sorts visibles IG seront considérés comme visibles. Exemples : Une vision lucide fait des petits yeux au-dessus de la tête du PJ, il est donc visible. En revanche, force du taureau n'est visible qu'au lancement du sort et non après.

b) Détection de l'Alignement
- Pour favoriser les RP espionnage et autres, la détection de l'alignement est interdite sur le serveur, et ce quel que soit le moyen utilisé : Le sort de détection de l'alignement, les items ayant des restrictions d'utilisation, les châtiments du mal/du bien, etc... Cette interdiction de détection affecte TOUS les alignements : Aussi bien bien/mal que chaos et loi
- Concernant les châtiments du mal ou bien, ils ne devront pas servir de remplacement à la détection du Mal/du Bien. En revanche il est évidemment toujours possible de les utiliser en pvp, si vous pensez qu'une créature est mauvaise/bonne pour lui faire plus de dégats. Pas pour détecter son alignement une fois de plus.

c) Sanctuaire Suprême
- Fait passer dans le Plan Ethéré avec tout le matériel (Et revenir dans le plan matériel à la fin du sort)
- Ne permet pas l'espionnage (Le monde matériel est considéré comme flou et les sons indistincts). Ne permet pas plus de suivre des personnes, pour les mêmes raisons.
- Ne permet pas de lancer des sorts (Echec des sorts de 100%, car il faut se concentrer pour rester dans le plan Ethéré)
- Rend invisible aux yeux des personnes du plan matériel, sauf si ceux-ci disposent de Vision Lucide
- Rend intouchable par les créatures du plan matériel, même disposant de Vision Lucide
- Permet de traverser les solides, puisque ceux-ci sont présents sur le plan matériel et non éthéré. Cela rend difficile, voire impossible, de suivre une personne fuyant sous Sanctuaire Suprême, même avec Vision Lucide
- A donc pour UNIQUE vocation de permettre la fuite.

d) Vision Lucide
- Détecte l'invisible (scripté)
- Détecte les personnes sous sanctuaires (je ne sais plus si c'est scripté ou non par contre)
- Perce les ténèbres, magiques ou non (scripté)
- Ne permet pas de voir à travers les solides
- Ne détecte pas le furtif (scripté)
- Donne des bonus à la perception auditive/détection (scripté, +10 je crois)
- Perce les illusions (à condition que l'arcaniste les lançant ne soit pas spécialiste en illusion - donc avoir une école interdite, pas juste les dons)
- Ne permet pas de détecter les métamorphoses, que ça soit celles des sorts profanes ou celles des druides ou autres : Lors de ces métamorphoses, le PJ/PNJ est vraiment et réellement autre chose

e) Sorts de "piège"
- Les sorts de "piège" type glyphe de garde ou boule de feu à retardement sont soumis aux rèles sur les pièges normaux (voir alinéa 4e ce concernant)

f) Métamorphoses du Métamorphe
Désormais, toutes les métamorphoses du métamorphe (classe de prestige) en créature magique ou surnaturelle sont soumises à validation. Les métamorphose naturelles (animal, humanoïde, etc...) sont laissées à la gestion propre du joueur.
Pour cela, il suffit d'envoyer une justification rp de celle-ci via requête aux dm, en remplissant le formulaire suivant:
Citation :
Nom du compte joueur forum :
Nom du compte joueur module :
Nom du perso :
Classe(s) et niveaux du perso:
Métamorphose demandée:
Texte justificatif rp:
PS: n'envoyez qu'une seule demande de métamorphose par requête

g) Téléportation
- Soumis à validation (sort rp)
- Ne permet pas de fuir d'une cellule (sanctuaire comme indiqué au dessus est un sort de fuite)
- Voir règles sur les sorts RP :

h) Armes
Magie de Féérune, DD 3ème éd, page 138 a écrit:
Corrosion. Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit aucun dommage de cet effet). Les armes de corrosion infligent +1d6 points de dégâts d'acide lorsqu'un coup porte. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions.
Les armes à dégâts ne font donc pas forcément des dégâts en permanence. Par exemple, se promener avec une épée de feu dans du foin ne fera aucun effet, sauf si le mot de commande de l'arme est activé.

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Dernière édition par Zax le Mer 25 Fév - 8:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:45

8- Sorts RP (résumé à l'arrache)


Résumé des prinçipaux trucs sur les sorts RP, pour que ça soit plus clair. Pour plus de détails sur le fonctionnement, les raisons, etc., référez vous au post détaillé.

a) Magiciens
Nombre de sorts
- Mages 25 : 9 sorts RP sans justif. Les autres avec justif RP (illimités).
- Mages 21 : 6 sorts RP sans justif. Les autres avec justif RP (illimités).
- Mage 15 : 3 sorts RP sans justif, avec moins de cercle de sorts accessibles (max 6). Les autres avec justif RP (illimités).

Cercles de sorts
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée
- Cercles 5 et 6 : Posséder le don Ecole Supérieure
- Cercles 7 et 8 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique
- Cercle 9 : Etre spécialiste

b) Ensorceleurs
Nombre de sorts
- Enso 25 : 3 sorts RP sans justif. Jusqu'à 7 au total avec justif RP.
- Enso 21 : 1 sort RP sans justif. Jusqu'à 5 au total avec justif RP.
- En-dessous d'Enso 21 : Pas de sorts RP.

Cercles de sorts
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée
- Cercles 5 et 6 : Posséder le don Ecole Supérieure
- Cercles 7 et 8 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique
- Cercle 9 : Etre niveau 26 ou plus

c) Bardes
Nombre de sorts
- Barde axé martial : Pas de sorts RP.
- Barde 25 : 3 sorts RP sans justif. Jusqu'à 7 au total avec justif RP.
- Barde 21 : 1 sort RP sans justif. Jusqu'à 5 au total avec justif RP.
- En-dessous de Barde 21 : Pas de sorts RP.

Cercles de sorts
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée
- Cercles 5 et 6 : Posséder le don Ecole Supérieure

d) Prêtres et Druides
Nombre de sorts
- Virtuellement illimité.

Cercles de sorts
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 à 3 : Accessible à tous
- Cercle 4 : Posséder le don Ecole Renforcée (ou Domaine)
- Cercle 5 : Posséder le don Ecole Supérieure (ou Domaine)
- Cercle 6 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique (ou Domaine)
- Cercles 7 à 9 : Cérémonie uniquement

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Zax
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:47

8- Sorts RP (détaillés)


a) Préambule
Définitions :
- Tous les sorts accessibles directement sur le module sont considérés comme des "sorts NwN", et peuvent être utiliser librement dans les limites du RP (les sorts sont interdits en ville, passer sa vie full boost est anti-rp, etc, etc.).
- Il existe cependant d'autres sorts figurant sur les manuels papier de D&D. Ces sorts sont dits "sorts RP".

Pourquoi, Comment :
- Le but de ces règles est double (voire triple). D'une part, donner la possibilité aux PJs d'aller au-delà de Neverwinter Nights (Sorts RP) sans pour autant alourdir trop le module (pas de scripts) et être libre (pas de scripts, donc tous sorts possibles, car on ne peut pas mettre des scripts pour tous les sorts de D&D).
- Nous avons aussi dut faire en sorte que ces règles ne soient ni trop contraignantes pour vous (lanceurs de sorts ou pas), ni pour nous (pas de surcharge de travail trop lourde, pas de gestion en anim/requête trop lourde).
- Le troisième but est également d'avoir des règles qui soient les mêmes pour tous. Comme ça, cela évite les décisions à la tête du client ou autres (ou variables en fonction de qui gère la demande, cela marche aussi dans ce sens là !)

Remarques en vrac :
- Ces règles ont été prévues pour des PJs lvl 25.
- Des PJs n'étant pas lvl 25 peuvent évidemment tout de même bénéficier de ce système. Il sera adapté au cas par cas, le peu de PJs lvl 25 sur le Val ne nécessitant selon nous pas de règles spécifiques (c'est déjà assez complexe ainsi).
- La version présentée ci-dessous est la version expliquée des règles. Dans l'absolu, il est possible de présenter les règles en elles même de façon bien plus courte et "abrégée". Si vous le souhaitez, je puis le faire ! Si ça peut aider à y voir plus clair ou quoi.
- Pour l'instant, ce système ne gère pas les rôdeurs/paladins/DK/Assassins et autres classes "lanceuses de sorts mineures". En effet, ça nous aurait prit encore un temps fou pour fixer des règles pour eux aussi, et vu que pour ces classes là c'est moins "vital" à leur RP, nous avons préfer finir celles là rapidement. Il n'est pas exclu que nous en fassions aussi pour les autres (s'il y a demande uniquement, personnellement ça ne me paraît pas indispensable). Mais ça ne sera pas pour tout de suite dans tous les cas.
- Pour les ensorceleurs ou autres classes ayant déjà choisit des sorts ou autres par le passé, nous remettons les compteurs à 0. Vous pourrez donc en changer, vous adapter aux nouveux chiffres etc. Vous pouvez bien évidemment reprendre les anciens aussi s'ils vous satisfaisaient !

b) Sorts RP, Magiciens, D&D
Apprentissage :
- Les Magiciens doivent faire de longues études afin de comprendre toute la théorie et le fonctionnement de leurs sorts.
- Tous leurs dits sorts figurent sur leur grimoire.
- Ils peuvent théoriquement apprendre autant de sorts qu'ils le veulent (et surtout, peuvent).

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Par ailleurs, un Magicien ne peut apprendre des sorts d'un certain cercle que s'il a le niveau nécessaire pour le dit cercle.

Préparation :
- Un mage ne peut pas lancer un sort "comme ça". Il doit le préparer avant, c'est-à-dire la veille.
- Cette préparation consiste en de longues heures de cogitations et de travail de mémorisation sur son grimoire.
- Dans le dit grimoire, il ne choisit que les sorts qui l'intéressent. Donc fatalement pas tous (à moins qu'il n'ait que très peu de sorts dans son grimoire).
- Il choisit également à ce moment là quelle métamagie il veut associer à ses sorts (pourvu qu'il possède les dons de métamagie voulus, évidemment).

Lancement :
- Ensuite, en journée, il a sa liste de sorts PREPARES en mémoire. Ce sont ces sorts-là qu'il peut lancer, et cette fois-ci quand il veut au cours de la journée.
- Pour le temps d'incantation, les composantes et le reste, se référerer aux descriptions des sorts dans les manuels.

c) Sorts RP, Magiciens, Val de Bise
Apprentissage :
- Les Mages niveau 25 auront droit à 9 sorts RP sans justification (parmi la PREMIERE table de sorts, cf après). Si les PJs désirent plus que 9 sorts, ils devront fournir des justifications RP.
- Les Mages niveau 21 auront droit à 6 sorts RP sans justification (parmi la PREMIERE table de sorts, cf après). Si les PJs désirent plus que 6 sorts, ils devront fournir des justifications RP.
- Les Mages niveau 15 auront droit à 3 sorts RP sans justification (parmi la SECONDE table de cercles de sorts). Si les PJs désirent plus que 3 sorts, ils devront fournir des justifications RP.
- Ces dits sorts devront tout même être soumis à validation (cf après).
- Spécial : Les Mage 15/Maître Blême 10 (chiffres au hasard) seront considérés comme Mage 25 par ce système.

Apprentissage et Cercle de Sort (Mages 21 et 25) :
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée (et auquel cas cseulement les sorts de la dite école)
- Cercles 5 et 6 : Posséder le don Ecole Supérieure (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)
- Cercles 7 et 8 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)
- Cercle 9 : Etre spécialiste (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)

Apprentissage et Cercle de Sort (Mages 15) :
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercle 1 : Accessible à tous
- Cercles 2 et 3 : Posséder le don école renforcée
- Cercles 4 et 5 : Posséder le don école supérieure
- Cercle 6 : Etre spécialiste
- Cercles 7 à 9 : Non obtenables

Préparation :
- Si vous désirez user de l'un de vos sorts RP validé, vous devez, comme tout vos autres sorts, l'avoir préparé. Pour cela, il faut le signaler à l'anim (en début d'animation, ou dès que vous rejoignez l'animation).
- Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez toujours le faire pendant l'animation. Mais auquel cas il faudra que l'animateur vous valide la mémorisation de votre sort (ce qui veut dire : l'étudier longuement, se reposer, etc.).
- Peu importe quand vous le faites, vous devez signaler si vous le faites ou non avec de la métamagie. Si vous ne le signalez pas, votre sort sera considéré comme sans métamagie.

Lancement :
- RP uniquement vu que non scripté.
- Vous devez le signaler à l'anim pour qu'il le prenne en compte et gère les éventuelles conséquences (et lui rappeler le cas échéant la métamagie utilisée).

d) Sorts RP, Ensorceleurs, D&D
Apprentissage :
- Les Ensorceleurs apprennent très différemment des mages, mais ils doivent les "apprendre" aussi. Cela leur demande beaucoup d'entraînement.
- Ils n'ont pas de grimoire, et gardent tout dans leur tête.
- Ils n'ont cependant accès de fait qu'à un panel de sorts très limités.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Un Ensorceleur ne peut apprendre des sorts d'un certain cercle que s'il a le niveau nécessaire pour le dit cercle. Elle est légèrement décalée, vers le bas, par rapport à un Magicien (un Magicien aura accès plus tôt à un cercle qu'un Ensorceleur, de niveaux égaux).

Préparation :
- Un ensorceleur ne prépare pas ses sorts.
- Il a juste une "réserve" globale, qu'il régénère chaque jour.

Lancement :
- En journée, il peut donc lancer n'importe lequel de TOUS ses sorts quand il veut.
- Il peut même les lancer avec n'importe quelle métamagie, pourvu qu'il ait le don associé.
- Pour le temps d'incantation, les composantes et le reste, se référerer aux descriptions des sorts dans les manuels.

e) Sorts RP, Ensorceleurs, Val de Bise
Apprentissage :
- Les Ensorceleurs niveau 25 auront droit à 3 sorts RP sans justification (parmi leurs cercles possibles, cf après). Ils auront la possibilité d'aller jusqu'à une totalité de 7 sorts RP en fournissant des justifications RP aux dits sorts.
- Les Ensorceleurs niveau 21 auront droit à 1 sort RP sans justification (parmi leurs cercles possibles, cf après). Ils auront la possibilité d'aller jusqu'à une totalité de 5 sorts RP en fournissant des justifications RP aux dits sorts.
- Les Ensorceleurs niveau 18 auront droit à 0 sort RP sans justification, et jusqu'à maximum 2 sorts RP avec justification.
- En dessous d'Enso 18 : Pas de sorts RP.
- Ces dits sorts devront tout même être soumis à validation (cf après).
- Spécial : Les Enso 15/Maître Blême 10 (chiffres au hasard) seront considérés comme Ensorceleurs 25 par ce système.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée (et auquel cas cseulement les sorts de la dite école)
- Cercles 5 et 6 : Posséder le don Ecole Supérieure (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)
- Cercles 7 et 8 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)
- Cercle 9 : Etre niveau 26 ou plus (et cela comptera pour l'école épique)

Préparation :
- Rien de spécial.

Lancement :
- RP uniquement vu que non scripté.
- Vous devez le signaler à l'anim (en précisant la métamagie utilisée) pour qu'il le prenne en compte et gère les éventuelles conséquences.

f) Sorts RP, Bardes, D&D
Apprentissage :
- Les Bardes tirent leur magie de leur art. C'est encore une autre forme d'apprentissage, mais qui existe bel et bien.
- Ils n'ont pas de grimoire, et gardent tout dans leur tête.
- Ils n'ont cependant accès de fait qu'à un panel de sorts très limités.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Un barde n'a que 6 cercles de sorts, et gagne donc ses cercles plus progressivement (toujours en fonction de son niveau).

Préparation :
- Un barde ne prépare pas ses sorts.
- Il a juste une "réserve" globale, qu'il régénère chaque jour.

Lancement :
- En journée, il peut donc lancer n'importe lequel de TOUS ses sorts quand il veut.
- Il peut même les lancer avec n'importe quelle métamagie, pourvu qu'il ait le don associé.
- Pour le temps d'incantation, les composantes et le reste, se référerer aux descriptions des sorts dans les manuels.

g) Sorts RP, Bardes, Val de Bise
Apprentissage :
- Les Bardes à vocation "martiale" n'ont pas de Sorts RP. Cela inclue les : bardes/guerrier, barde/chevalier noir, etc.
- Les Bardes niveau 25 auront droit à 3 sorts RP sans justification (parmi leurs cercles possibles, cf après). Ils auront la possibilité d'aller jusqu'à une totalité de 7 sorts RP en fournissant des justifications RP aux dits sorts.
- En dessous de Barde 21 : Pas de sorts RP.
- Les Bardes niveau 21 auront droit à 1 sort RP sans justification (parmi leurs cercles possibles, cf après). Ils auront la possibilité d'aller jusqu'à une totalité de 5 sorts RP en fournissant des justifications RP aux dits sorts.
- Ces dits sorts devront tout même être soumis à validation (cf après).
- Spécial : Les Bardes 15/Maître Blême 10 (chiffres au hasard) seront considérés comme Bardes 25 par ce système.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 et 2 : Accessible à tous
- Cercles 3 et 4 : Posséder le don Ecole Renforcée (et auquel cas cseulement les sorts de la dite école)
- Cercles 5 et 6 : SPosséder le don Ecole Supérieure (et auquel cas seulement les sorts de la dite école)

Préparation :
- Rien de spécial.

Lancement :
- RP uniquement vu que non scripté.
- Vous devez le signaler à l'anim (en précisant la métamagie utilisée) pour qu'il le prenne en compte et gère les éventuelles conséquences.

h) Sorts RP, Druides & Prêtres, D&D
Apprentissage :
- Les Druides et Prêtres n'apprennent pas leurs sorts (et n'ont donc par extension pas de grimoire)
- En revanche, ils ont tout un travail mental en aval, au niveau des dogmes pour les prêtres, la nature pour les druides, etc.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Prêtres et Druides gagnent leurs cercles de sorts tout comme les Magiciens (donc en fonction de leur niveau)
- Néanmoins, dès qu'ils "gagnent" un cercle de sort, ils gagnent également l'accès virtuel à tous les sorts qu'il contient (de prêtre ou druide, évidemment).

Préparation :
- Tout comme un mage, un prêtre ou un druide ne peut pas lancer un sort "comme ça". Il doit le préparer avant, c'est-à-dire la veille.
- Cette préparation consiste en de longues heures de prières par exemple (pour le prêtre, à des heures spécifiques en fonction du dieu).
- Là, prêtres et druides choisissent leurs sorts en fonction de leurs besoins parmi TOUS les sorts possibles par ses cercles (comme dit précédemment).
- Il choisit également à ce moment là quelle métamagie il veut associer à ses sorts (pourvu qu'il possède les dons de métamagie voulus, évidemment).

Lancement :
- Ensuite, en journée, il a sa liste de sorts PREPARES en mémoire. Ce sont ces sorts-là qu'il peut lancer, et cette fois-ci quand il veut au cours de la journée.
- Pour le temps d'incantation, les composantes et le reste, se référerer aux descriptions des sorts dans les manuels.

i) Sorts RP, Prêtres et Druides, Val de Bise
Apprentissage :
- Rien de spécial, vu que le nombre de sorts de ces classes est virtuellement illimité.
- Aucune validation quelconque à faire, donc.

Apprentissage et Cercle de Sort :
- Cercle 0 : Non géré, à votre discrétion entière donc
- Cercles 1 à 3 : Accessible à tous
- Cercle 4 : Posséder le don Ecole Renforcée (et auquel cas cseulement les sorts de la dite école), ou Sort de Domaine (cf après)
- Cercle 5 : Posséder le don Ecole Supérieure (et auquel cas seulement les sorts de la dite école), ou Sort de Domaine (cf après)
- Cercle 6 : Posséder le don Ecole Renforcée Epique (et auquel cas seulement les sorts de la dite école), ou Sort de Domaine (cf après)
- Cercles 7 à 9 : Cérémonie uniquement (cf la validation des sorts avec justif RP plus bas).

Spécial, Domaines :
- Un prêtre a accès à deux domaines, parmi ceux de son dieu.
- Si le PJ a prit des domaines que son Dieu possède, au niveau des sorts RP, il sera considéré comme ayant les dons épiques pour ces sorts là (donc accessible jusqu'au 6ème niveau sans cérémonie).

Préparation :
- Si vous désirez user de l'un de vos sorts RP, vous devez, comme tout vos autres sorts, l'avoir préparé. Pour cela, il faut le signaler à l'anim (en début d'animation, ou dès que vous rejoignez l'animation).
- Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez toujours le faire pendant l'animation. Mais auquel cas il faudra que l'animateur vous valide la mémorisation de votre sort (ce qui veut dire : l'étudier longuement, se reposer, etc.).
- Peu importe quand vous le faites, vous devez signaler si vous le faites ou non avec de la métamagie. Si vous ne le signalez pas, votre sort sera considéré comme sans métamagie.

Lancement :
- RP uniquement vu que non scripté.
- Vous devez le signaler à l'anim pour qu'il le prenne en compte et gère les éventuelles conséquences (et lui rappeler le cas échéant la métamagie utilisée).


Dernière édition par Zax le Dim 2 Mar - 22:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:49

j) Sorts RP, Validation sans justification
Mode d'Emploi :
- Une justification RP s'envoie sous forme de requête (un nouveau formulaire a été créé pour l'occasion).
- Les sorts RP de mage ne sont PAS changeables. Ceux que vous vous serez fait valider, vous les garderez à vie ! Vous n'êtes néanmoins pas obligés de tous vous les faire valider d'un coup.
- Les sorts RP de bardes et ensorceleurs ne sont changeables qu'à chaque niveau. Un niveau 25 ayant fait valider tous ses sorts devra donc attendre son niveau 26 pour les changer. Vous n'êtes pas obligés non plus de tous vous les faire valider d'un coup.

Précisions :
- Nous n'avons volontairement pas fixé de règles quant aux niveaux des sorts que vous pourrez demander. Cela dit, si l'on se retrouve avec un Mage demandant 9 sorts de niveau 9, il est évident, sauf cas exceptionnel, que cela ne sera pas accepté tel quel.

Sorts RP spéciaux :
- Cage de force : Uniquement avec justification.
- Détection des Pensées : Ne fonctionnera que sur les PNJs, qu'il soit avec ou sans justification.
- Entrave : Uniquement avec justification. Par ailleurs, si la cible est un PJ, même sous couvert Anim, il conviendra de respecter les règles sur la mort RP. Essayer de les détourner (via un emprisonnement à vie par exemple) ne sera pas possible non plus.
- Localisation Suprême : Uniquement avec justification.
- Mur/sphère prismatique : Uniquement avec justification.
- Permanence : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. Si vous souhaitez obtenir quelque chose de permanent (un sort sur vous, sur un item ou autres), ça sera à voir au cas par cas
- Quête : Uniquement avec justification.
- Séquestration/Capture d'âme/Emprisonnement d'âme : Uniquement avec justification. Par ailleurs, si la cible est un PJ, même sous couvert Anim, il conviendra de respecter les règles sur la mort RP.
- Scrutation Suprême : Uniquement avec justification.
- Souhait/Miracle : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif. C'est à voir par requête au par cas si vraiment vous souhaitez vous en servir.
- Téléportations (tout court, d'objet, sans erreur, cercle, etc.) et Porte dimensionnelle : Uniquement avec justification.
- Violation de l'esprit : Non demandable en sort RP, que ça soit avec ou sans justif.

Précision supplémentaire : Les règles sur la mort RP valent toujours, quels que soient les moyens, sorts employés, les circonstances, les époques ou que sais-je. Dans les sorts listés ci-dessus, cela a été simplement répété pour lever toute ambiguïté. Cela concerne donc aussi tous les sorts, RP ou pas.

k) Sorts RP, Validation avec justification
Mode d'Emploi :
- Une justification RP s'envoie sous forme de requête (un nouveau formulaire a été créé pour l'occasion).
- Une seule demande à la fois. Attendez que la première soit acceptée/refusée pour passer à la seconde.
- Les Justifications RP passent outre les règles notées sur les cercles au-dessus. C'est-à-dire que, par exemple, un mage sans aucun don d'école pourra demander à se faire valider un sort RP de niveau 9 s'il le souhaite. Néanmoins, nous validerons plus facilement quelqu'un ayant les dons que quelqu'un ne les ayant pas.
- Chaque classe demande des justifications spéciales, détaillées ci-après.
- Globalement, une justification RP pour un sort de cercle 9 devra être plus détaillée et recherchée que celle d'un sort de cercle 1.

Justification RP de Magicien :
- Il s'agit d'expliquer le "comment" du sort. Pas le pourquoi ni le but ou je ne sais quoi, le "comment". A savoir le fonctionnement du sort. Sa théorie.
- Globalement, il existe toujours plusieurs théories pour un même sort.
- Une théorie originale même si un peu bancale (un peu seulement, pas trop non plus) fait toujours plaisir, quitte à ce que l'on aide la personne à la corriger.
- Pour vous aider, voici quelques exemples rapides non détaillés avec le sort boule de feu (disponible sur le module, donc qui n'est pas un Sort RP) :
Citation :
- Je chope de l'énergie brute (énergie magique donc) et je la transforme en énergie de feu que je canalise de telle façon à ce que ça donne une boule de feu, etc.
- Je chope de l'énergie directement depuis le plan du feu
- Je chope de l'énergie "chaude" (dans le sens châleur) du plan matériel autour de moi, et je la centralise toussa pour en faire une boule de feu (vous noterez d'ailleurs que celle-ci est très bancale voire pas forcémment juste car lancer une boule de feu, théoriquement, ne crée pas du froid autour de soi, et est possible même dans les zones sans châleur ou presque
- Etc.
- Egalement une métaphore pour, peut-être, vous aider :
Citation :
- Expliquer pourquoi on veut faire un gateau n'aidera en rien à faire un gateau.
- Expliquer comment la première recette du gateau fut créée ne voudra pas forcémment dire que l'on sait faire le dit gateau.
- Posséder la recette du gateau est une chose, qui en gros correspond à connaître les composantes gestuelles, orales et etc. d'un sort. Si la recette Gateau au Lait dit "prenez deux pincées de sel et mélangez avec du lait", le sort Transformation en Gateau dira "incantation 10 min, composates verbales + gestuelle".
- Donc la recette n'est pas une justification de mage. Car une incantation, c'est commun à plusieurs arcanistes (tous les sorts de mage et d'enso ont les mêmes temps d'incant, composantes, etc.).
- Du coup, qu'est-ce qu'une justification de mage ? C'est dire "En mélangeant la pincée de sel avec le lait, il se passe une réaction chimique qui fait que... et du coup..." etc. Donc au niveau magique c'est dire "Je vais chercher mon énergie dans le plan du feu, je la ramène, je ne canalyse, je la fais entrer en contact avec X truc ce qui provoque Y, etc..."
- Petite remarque personelle aussi : Certaines explications de magiciens peuvent souvent être liés à des trucs scientifiques IRL. En partie évidemment, pas complètement, mais ça peut aider de savoir comment ça se passe IRL, pour pouvoir trouver un "subterfuge magique" pour imiter cela.
- Vous pourrez également trouver un exemple concret de sort RP de mage justifié ici : http://valdebise.forumzen.com/monde-de-faerun-f128/magie-exemples-de-sorts-rp-justifies-t22108.htm#246392

Justification RP d'Ensorceleur :
- Un Ensorceleur n'est pas un scientifique, et n'a donc pas à expliquer toute la théorie détaillée d'Albert Einstein.
- Ils sont plus dans l'ésotérique, le feeling, la symbolique, la démonstration (dans le sens "théâtral").
- La compétence de Savoir possédée par les Ensorceleurs sur papier est d'ailleurs "Connaissances (mystères) : Mystères anciens, traditions magiques, symboles ésotériques, phrases incompréhensibles"
- Nous attendons donc pour les ensorceleurs des travaux dans cet ordre d'idées là.
- Le magicien est souvent scientifique (et le joueur pour ses justif RP devra parfois se renseigner sur cet aspect), l'ensorceleur est ésotérique (et du coup le joueur aura parfois bon compte de faire aussi des recherches là-dessus).
- Pour effectuer un second parallèle, vu que les magiciens sont plus scientifiques, ils auront souvent les mêmes bases pour leurs sorts. Alors que pour les ensorceleurs, c'est beaucoup plus variable, plus libre, plus personnel. Mais ça n'est pas pour autant que l'ensorceleur n'aura pas à travailler son sort, et donc juste à dire "J'ai beaucoup travaillé, j'ai essayé encore et encore, et j'y suis enfin arrivé"

Justification RP de Barde :
- Un barde tire sa magie de son ou ses arts, dans le sens "art artistiques".
- Les justifications RP pourront donc être au choix soit : une oeuvre (cf après), ou le cheminement ayant conduit à l'oeuvre (cf après).
- Par "cheminement", entendez processus de création en gros. Car une oeuvre ne tombe pas du ciel : Il faut trouver les bonnes notes, les bons mots, les bonnes rimes etc... Et pour ça il faut de l'inspiration.
- Concernant les oeuvres, toutes sont acceptées. Aussi bien poèmes, dessins, ou autres.
- Par ailleurs, pour les dites oeuvres, en fonction du sort demandé, nous nous permettrons d'ajouter des difficultés. Par exemple, un certain nombre de strophes, le choix des pieds, faire figurer tel symbole sur le dessin, etc... Vous pouvez bien évidemment les proposer vous même, mais si nous jugeons cela non suffisant, nous pourrons demander plus.
(Note : Une partition de musique, personnellement, je ne saurais pas en juger xD)

Justification RP de Druide/Prêtre :
- Pour ces deux classes, il s'agira de cérémonies.
- Les dites cérémonies devront refléter les dogmes du dieu et/ou l'esprit du sort (Et éventuellement du but du sort.. lequel est logiquement lié aux dogmes du dieu. Bref si tout se rejoint, c'est que vous êtes sans doutes sur la bonne voie !)
- La "taille" et complexité de la cérémonie varie là aussi évidemment en fonction du sort demandé.
- Vous n'êtes pas obligés d'accomplir seuls ses cérémonies, évidemment, mais devez en être l'acteur prinçipal, le maître d'orchestre.
- Les dites cérémonies peuvent aussi être faites sous forme d'offrandes, de gestes accomplis... Pour Cyric par exemple, une série de meurtres joliement orchestrés, avec le PJ demandeur pour "valider" le meurtre (par un signe sur le corps ou autres).
- Les cérémonies pratiquées doivent être validées par le staff via requêtes avant d'être considérées comme effectives, validées, tout ça.
- Quelques précisions supplémentaires ici : http://valdebise.forumzen.com/entre-joueurs-f5/les-sorts-rp-t17276-90.htm#222582

l) Utilisation des sorts RP :
lvl "effectif" des arcanistes :
- Il est utilisé pour certaines variables de sorts (exemple : 10 min/lvl du lanceur de sorts).
- Il est calculé de façon suivante :
lvl techniquelvl effectif
51
72
93
114
135
156
177
199
2010
2111
2515

m) FAQ Diverses:
Sorts RP "dérivés" :
- Par sorts RP dérivés, comprenez des sorts RP modifiés légèrement/améliorés/autres.
- Aucune règle n'est définie quant à ces sorts, ils seront jugés au cas par cas si demandés. Mais s'ils sont optenables, ils seront probablement plus durs à obtenir qu'une version normale des sorts.

Sorts NwN :
- Les sorts de NwN ont l'effet de NwN.
- Il est cependant possible de demander à avoir l'effet papier des sorts, dans le cadre d'Anim et/ou de requêtes.

Lieux de savoir et PNJs Arcanistes :
- Aucun lieu quel qu'il soit ne "drop" des sorts RP, pas plus que des PNJs ne permettent d'accéder à l'apprentissage de sorts RP.

Grimoires des Mages :
- Pour simplifier, nous ne jouons pas les grimoires des Mages. Cela pourra être éventuellement rediscuté si vous y tenez vraiment beaucoup (vous, PJs mages).

Echanges de sorts RP :
- Impossible entre Bardes et Ensos
- Envisageable trèèèès éventuellement entre mages... Mais cela nécessitera tout de même requête de justif pour le sort, avec éventuellement justification en PLUS de l'apprentissage RP auprès du Mentor... Et cela ne sera possible que pour les sorts bas niveaux.

Mise sur un autre support des sorts RP :
- Par exemple sur parchemin, potion, baguette, autres.
- A valider au cas par cas. A titre personnel, je ne suis pas chaude du tout pour que cela serve à des non-arcanistes. Les autres DM actuels (Flash et Alays) sont du même avis que moi.


n) Formulaires pour les Requêtes

Pour envoyer une requête directement dans le forum des responsables des sorts RP, cliquez ICI.

Demande de validation de Sorts RP sans justification :

Titre: Sorts RP sans justif de (Nom du PJ)

Citation :
Nom de compte du joueur :

Nom du PJ :

Niveaux/Classes actuels :

Dons d'écoles :

(Si Magicien) Spécialisation :

Date de création de votre perso :

Premier sort demandé : Nom du Sort
(Source : Manuel ***********, D&D telle édition)
Citation :
Lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.

Deuxième sort demandé : Nom du Sort
(Source : Manuel ***********, D&D telle édition)
Citation :
Lumière bis
Évocation [lumière]
Niveau : blablablabla...

Demande de validation de Sorts RP avec justification :

Titre: (Numéro du sort) Sort RP justifié de (Nom du PJ)
Exemple : 1er sort RP justifié de Robin des Bois

Citation :
Nom de compte du joueur :

Nom du PJ :

Niveaux/Classes actuels :

Dons d'écoles :

(Si Magicien) Spécialisation :

Date de création de votre perso :

Liste de ses sorts RP sans justif validés :
- 1er sort
- 2ème sort
- Etc.

Description du sort désiré :
(Source : Manuel ***********, D&D telle édition)
Citation :
Lumière
Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.

Justification RP :

Blabalblablabla...


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Zax
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:50

10- Vampires


a) Introduction
- Les anciennes règles ont été revues aux goûts du jour, à savoir en se basant sur les vampires des Royaumes Oubliés, et tout en les ajustant au Val de Bise.
- Dans l'immédiat, il n'y a pas de côté technique pour les vampires, mais cela sera rétablit dès que l'on pourra.
- Même à ce moment là, tout ne sera pas scripté de A à Z, seulement certaines choses (détaillées ci-après).
- Ces règles sont en tests dès à présent, et pourront subir des ajustements en fonction des retours que l'on en aura (aussi bien dans un sens que dans l'autre : ajouts, supressions, modifications, etc.)

b) Pré-requis vampire :
- Race : Humain.
- Level maximum : 20. Les niveaux 26+ du Val correspondront pour les vampires à des niveaux 21+ le cas échéant.
- Alignement. Toujours mauvais.
- Spécial : Avoir été mordu par un vampire maitre.
- Spécial : Doit posséder un lieu dans lequel se trouve son cercueil. Ce lieu devra être communiqué au staff via requête. Ce lieu devra obligatoirement avoir une existence physique sur le Val, donc correspondre à un endroit mappé. L'endroit indiqué via requête devra être précis (nom exact de la map minimum, si possible l'endroit sur la map également). A priori, dans l'immédiat, les cercueils eux par contre ne seront pas mappés.

c) Ajustements Vampire (scriptés normalement) :
- Race : Mort vivant
- Classe d'armure +6
- For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution.
- +8 en Bluff, Discrétion, Déplacement silencieux, Fouille, Perception auditive, Détection

d) Attaques spéciales vampire :
- Précisions : Ces capacités sont pour l'instant uniquement RP. Nous verrons pour l'avenir s'il y aura ajout de script ou pas (en fonction des retours et du déroulement des choses).
- Absorption d’énergie (Sur) : Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
- Absorption de sang (Ext) : Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
- Créatures des ténèbres (Sur). : Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
- Domination (Sur) : Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD est de : 15 + [lvl du vamp/2, soit 10 sauf niveaux épiques] + modificateur de Charisme.
- Création de rejetons (Sur) : Pouvoir de Vampire Maître uniquement.

e) Particularité (défense) vampire :
- Précisions : Ces capacités sont aussi pour l'instant uniquement RP. Nous verrons pour l'avenir s'il y aura ajout de script ou pas (en fonction des retours et du déroulement des choses).
- Guérison accélérée (Ext) : Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
- Pattes d’araignée (Ext) : Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
- Réduction des dégâts (Sur) : Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
- Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext) : Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
- Résistances (Ext) : Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
- Transformation (Sur) : Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
- État gazeux (Sur) : Non joué sur le Val ! Car jugée trop "bourrine". Cette règle ne prend effet que pour la capacité du Vampire à se transformer en gaz à volonté. A la mort, même sur le val, le vampire se transforme toujours en gaz pour retourner à son cercueil, etc.

f) Régles spéciales vampire :
- Ensorceleur ou magicien. Le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s’il avait un familier autre qu’une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s’enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être une chauve- souris. Le vampire lvl 20 est considéré comme lvl 25 pour les sorts rp (dans le cas d'une classe pure)
- Prêtre. Le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n’affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l’a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.
- Les prêtres vampires ont accès à 2 des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.

g) Repousser un Vampire :
- Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. Une arme empreignée d'ail ne blesse pas plus qu'elle ne le ferait normalement, par contre elle repousse le vampire (pour les raisons pré-citées).
- De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre.
- Un vampire ne peut pas entrer dans un lieu consacré (temple sanctifié (bon/neutre) pour les même raison que le symbole sacré; il est comme repoussé par ce genre de lieu.
- Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.

h) Tuer un Vampire :
- Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
- Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. Même en étant couvert, un vampire fuit la lumière. En effet, un coup de vent, une main qui retire le tissu, et c'est la mort.
- De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
- Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort- vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).
- Détruire son cercueil et sanctifier sa terre natale le tue irremédiablement.

i) "Vie" RP du Vampire :
- Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants.
- Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
- Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés).
- Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse.
- Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.
- Tout sang animal ou humanoïde convient. Néanmoins chaque sang a son propre goût, et selon les personnalités des vampires, il peut être considéré comme "dégradant" ou "déshonnorant" de boire des sangs de gobelins, rats ou autres. A voir en RP et selon les RPs.
- Si de la nourriture pour vivants (pommes, alcool, etc.) est consommée, elle ne sera pas "traitée" par le système digestif du vamp (seul le sang pré-cité l'est), et devra être vomie après coup.
- Tous les PJs n'ont pas forcémment conscience en RP de tout cela.

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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 31 Jan - 17:52

11- Autres en vrac


a) Les messages privés envoyés aux membres du Staff
Il est à noter que tous les mps envoyés aux membres du staff, concernant une requête, une plainte ou tout autre sujet concernant le jeu peuvent être copiés en forum staff. En envoyant un tel message privé, vous consentez automatiquement à ce que ce message soit ainsi copié pour fin de traitement. Si vous voulez que votre plainte et/ou votre demande reste privée, merci de bien vouloir le signifier explicitement.

b) Quelques définitions :
Règles : Consignes de jeu, elles sont obligatoires.
Staff : Ceux qui gèrent le Val (cf post sur leur presentation)
Rp : Le fait de jouer son perso
Hrp : Action, dialogue étant effectuée/dite par vous, le pj, et non votre perso
Joueur : Personnage Joueur : Vous et non votre perso
Perso (ou PJ) : Ce que vous jouez (ex : Cora est le perso de Denis qui lui est le joueur)
Lvl : Level, niveau de votre perso
Ban : Expulsion du serveur (sanction ultime)
Bg : Background : Historique de votre perso
Mort rp : Mort définitive de votre perso, vous ne pourrez plus le jouer
Rez rp : Resurrection de votre perso suite à une mort rp. Necessite un accord du staff
Raz : Suppression définitive d'un perso ou d'un inventaire

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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Jeu 3 Avr - 9:55

c ) Les descriptions de personnage

Sur le serveur ou sur le forum, lorsque vous décrivez un personnage, écrivez réellement une description.

Exemple :

- * Description de Nasher * ( Cette description est incorrecte )

- Il s'agit d'un homme aux cheveux bruns, possédant une barbe. Une cicatrice traverse sa joue. Il porte un symbole de Tyr sur son armure, etc. ( Dans ce cas, il s'agit d'une description correcte )

Si vous n'avez pas de description assez complète, ou si vous l'avez oubliée, il est toujours possible de mp le joueur concerné pour la lui demander.


d) Les IRLs


Les joueurs sont libres d'organiser à titre personnel des IRLs (in real life / rencontres / rendez-vous). Ils peuvent s'organiser sur le forum. Cependant, toute rencontre IRL organisée par les particuliers (joueurs ou autres personnes) n'est en aucun cas sous la responsabilité du staff du Val de Bise.

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Syldestar
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MessageSujet: Re: Règles du serveur détaillées   Lun 22 Juin - 20:03

Citation :
Dans quel cas est-on autorisé à changer de nom ?

Par là-même, nous entendons un changement "officiel", passant par LETO ou reroll. Libre à vous du reste à vous faire appeler comme bon vous semble en RP.

_ Sera immédiatement changé les personnages ayant un nom d'une personne notoire (vivante ou décédée), d'un personnage principal ou connu (BD, roman, poème, film, ...) ou d'une Divinité des ROs ou réelle (ou un nom s'y rapprochant)
Ainsi, Picasso(ou Pica Sceau), Frodon et Nebai ne pourront exister. En revanche, des noms connus seront tolérés s'ils ne sont pas trop ancrés à un personnage fictif ou existant.
En cas de litige, le nom sera soumis à l'appréciation du staff.

_ Après célébration d'un mariage ou un changement civil important, tel un procès ou une adoption par exemple.
Note qu'une adoption ne signifie pas forcément un changement de nom.

_ Lors d'un changement radical d'apparence : défiguration totale (fortes brûlures, brûlure à l'acide, ...) où le personnage devient complètement méconnaissable

_ Concernant les noms d'artistes : si vous avez choisi d'incarner un personnage ayant un métier dans l'artistique (théâtre, chant, peinture etc) et que le nom de ce dernier n'est autre que son nom de scène, vous avez possibilité de prendre son nom d'origine sous quelques conditions :
- que le personnage ait un minimum de vécu sur le Val et qu'il arrête durablement l'activité dans laquelle il est connu
- que RP parlant, il ait lui-même demandé aux personnes qu'il rencontre de le nommer de la sorte, et ce, durant un moment.
Ce changement de nom sera irréversible afin d'éviter les demandes multiples "Oui mais il a repris dans son activité !" "Finalement, je préférais l'autre nom"

Changer le nom de son personnage est quelque chose qui doit être réfléchi et exceptionnel.

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