Le Val de Bise - Module NWN

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 Compétences de roublard

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Evy
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MessageSujet: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 11:48

Edit : Modification du nom du topic pour regrouper mes questions Embarassed

Désamorçage/Sabotage
Bon alors, j'ai une petite question concernant la compétence de désamorçage de piège et les sorts tels que glyphe de garde. Sur papier on a ceci (je viens de le prendre sur un site, mais de mémoire, c'est +/- ça dans mon bouquin également) :


Citation :
Restrictions. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 plus le niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3ième niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. A l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.

Je ne crois pas que nwn en tienne compte... à dire vrai j'ai jamais vérifié xD Mais cela sera pris en compte en anim ? Est ce qu'on pourra jouer là dessus également ? Merci d'avance.


Dernière édition par Evy le Mer 3 Sep - 14:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 12:25

Techniquement parlant, NWN n'en tient pas du tout compte.

Les glyphes de garde des prêtres par exemple ne sont absolument pas désamorçables.
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Volvic
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 12:55

La glyphe de garde de nwn est buguée de toute façon, et ne fait rien d'autre qu'un effet.

Cependant, cercle de téléportation (PRC) utiliser un système de pièeges superposés qui fonctionnent comme des déclenchaurs de TP.
J'ai pu tester et remarquer que les roub' pourront détecter et désamorcer ces déclancheurs du cercle de TP.

Ceci dit, d'un point de vu rp, si un roublard cambriole une tour de mage il pourra tout à fait désamorcer les runes de protections.

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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 12:58

Disons que vu qu'une anim spéciale roub est en préparation, je préfère poser la question à Lilith et Ness Wink

Après, il y a aussi les nombreux sorts RP possibles et imaginables.. et là aussi j'aimerais être fixée. C'est toujours bon de connaître son champ d'action à l'avance.
Smile
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Volvic
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 13:35

je rajoute également ceci :
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page254.html#Topic55

Citation :
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines et pierres acérées peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer.

Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.

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lillith de loessian
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 14:29

la réponse est oui, en anim tout est possible.
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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 14:30

cheers
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Nespresso
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 15:07

*Confirme*
Mais ça a toujours été ainsi en fait ^^
C'est juste que les roubs ne veulent jamais désamorcer un piège magique, étrangement... xD
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Nespresso
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mar 2 Sep - 15:21

Je précise juste qu'en anim, si on autorise ce genre de désamorçage inscrit dans les règles, vaut mieux pour vous faire preuve d'imagination quant au désamorçage. Ce genre de pièges étant rare, le simple "je désamorce" est à remplacer par "je prend de la poudre que je pace sur le symbole, je souffle, en maintenant une pression sur le bas de la rune blabla".

Et de deux, les DDs sont variables également, c'est nous qui les fixons.
Même si c'est, je pense, logique, autant le préciser. Smile
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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 14:22

Alors.. j'ai modifié le nom du topic car.. vu que je découvre "véritablement" la classe de roublard et me connaissant.. je vais pas arrêter de vous embêter avec des questions de-ci, de-là.. Donc je centralise !

Déguisements
Dans les règles, nous avons ceci :

Citation :
e) Déguisement et métamorphose :
Perception Audio versus Bluff pour détecter le changement de voix.
Détection vs Bluff pour détecter un changement de comportement (faire semblant de boiter par exemple.
Bonus de +10 pour le bluffeur si les PJ ne suspectent rien au moment du jet.

Pour les bardes, le bluff est remplacé par représentation.

Un masque n'imite jamais parfaitement la peau.

Rien ne peut déterminer une métamorphose d'une véritable créature. Seul le comportement de la créature pourrait laisser penser qu'il ne s'agit pas d'une réelle créature.
Cependant dans ce cas la, et pour éviter toute contestation, le pj qui estime avoir des preuves tangible qu'il a affaire à une créature métamorphosé devra exposer le pourquoi de ses doutes a un mj/anim qui validera ou non.
Je le mets direct car ma question ne porte pas là dessus Razz *pas envie qu'on me le retape xD*
J'aimerai savoir, IG, ce qui est possible de faire en RP. Je ne parle pas de masque. La question a déjà été abordée et reprise dans les règles. Non, ce à quoi je pense ce sont les maquillages et perruques.. surtout les perruques.. Peut-on considérer qu'il y a des magasins qui en vendent IG et ainsi changer de coiffure/couleur de cheveux en RP à notre guise ? (le tout traduit par le jet de bluff/représentation bien sûr, vu qu'on n'a rien d'autre comme compé sur nwn)
Une fois encore, j'attends surtout un avis du staff pour qu'on soit tous sur la même longueur d'onde Smile
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 15:04

Je ne suis pas du staff mais je donne mon avis.
Les perruques chez les nobles c'est ... J'imagine courant. Et les maquillages tout autant. *Me rappel d'un gigolo particulierement charismatique ! Ahem ...*
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lillith de loessian
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 15:30

toutes les troupes de théatres digne de ce nom on quantités de fards et perruques. C'est aussi un incontournable de la noblesse fin moyen age et après. Ce n'est donc pas rares ni exceptionnel mais guère communs non plus. toutefois, les villes doivent avoir plusieurs artisans spécialisés dans ses domaines là. Sans compter les marchés paralèlles et spécialistes affiliés aux guildes des ombres.
suffisament en tout cas a mon avis pour ne pas laisser une trace évidentes a chaque achats/aquisitions en agissant avec un brin d'astuces.
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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 15:32

Merci bis Smile *va pouvoir passer des heures à crafter des déguisements* bounce
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lacaveducorbeau
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 18:52

Les items "perruque" existe (j'en ais une ^^) et rouge à lèvre/maquillage aussi ^^ A bon entendeur ^^ Smile
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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 18:57

ça existe ? Neutral Va falloir que je cherche après alors.. (en espérant que ce soit accessible +/- à tous...)
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Volvic
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 19:13

Ca doit être lié à une requête je pense

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lacaveducorbeau
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Mer 3 Sep - 22:35

Alors la perruque à été acheté lors d'une foire au sud de luskan (donc en anim à un marchand gitan) et le rouge à lèvre maquillage c'est fabrication artisanale sur requête (mais il est pas banal ^^). Tout ça c'était juste pour te dire que en clair oui, il existe rp des perruques et maquillage, ensuite si tu veux des items ben je pense ce sera requête (ou anim), mais que si tu veux juste le jouer rp, et bien je pense qu'on peut considérer que c'est pas dur à trouver rp et donc que tu en a ou en aura ^^ voilà..

nb: si je me souviens la perruque ça coutait pas cher^^
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Evy
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 12:17

Je ferai tout ça RP oui Smile Je vais pas faire une requête pour avoir plein de perruques, du maquillage tout ça... En tous cas, merci pour l'info Wink *va continuer à cogiter sur son perso*
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Takar Cygne
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 18:01

Evy a écrit:

Déguisements
Dans les règles, nous avons ceci :[/color]
Citation :
e) Déguisement et métamorphose :
Perception Audio versus Bluff pour détecter le changement de voix.
Détection vs Bluff pour détecter un changement de comportement (faire semblant de boiter par exemple.
Bonus de +10 pour le bluffeur si les PJ ne suspectent rien au moment du jet.

Pour les bardes, le bluff est remplacé par représentation.

Un masque n'imite jamais parfaitement la peau.

Rien ne peut déterminer une métamorphose d'une véritable créature. Seul le comportement de la créature pourrait laisser penser qu'il ne s'agit pas d'une réelle créature.
Cependant dans ce cas la, et pour éviter toute contestation, le pj qui estime avoir des preuves tangible qu'il a affaire à une créature métamorphosé devra exposer le pourquoi de ses doutes a un mj/anim qui validera ou non.
Selon cette règle donc, un jet de bluff n'est nécessaire que si on "joue la comédie", et est inutile si l'on répond a une simple question.

En fait, lors d'une réponse à une question par oui ou par non en bluffant, m'est avis que même un fumble ne permettra pas au destinataire de déceler le mensonge avec certitude. De même, un critique au jet ne vous permettra pas de faire croire que Cyric est votre père, que 2+2 font 5 ou que johnny est un grand chanteur.

La détection d'un bluff dépend du caractère des personnages, de leurs relation, leur sagesse leur intelligence et dune multitude d'autre facteurs qui ne peuvent se résumer à un seul jet. C'est donc le joueur qui décide de l'honnêteté de son interlocuteur (en oubliant les infos obtenus hrp évidemment...)

Enfin peut être que je me trompe et j'espère bien qu'on me le dira si c'est le cas
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Morti
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 18:30

Les fumbles ne permettent pas de rater un bluff et les réussites critiques de les réussir pour la simple et bonne raison que les critiques ne s'appliquent qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque.

De plus, pour un mensonge délirant ("Cyric ... Je suis ton père", tout ça), le destinataire a un bonus de +20 pour sa détection.
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 19:14

Takar Cygne a écrit:
Evy a écrit:

Déguisements
Dans les règles, nous avons ceci :[/color]
Citation :
e) Déguisement et métamorphose :
Perception Audio versus Bluff pour détecter le changement de voix.
Détection vs Bluff pour détecter un changement de comportement (faire semblant de boiter par exemple.
Bonus de +10 pour le bluffeur si les PJ ne suspectent rien au moment du jet.

Pour les bardes, le bluff est remplacé par représentation.

Un masque n'imite jamais parfaitement la peau.

Rien ne peut déterminer une métamorphose d'une véritable créature. Seul le comportement de la créature pourrait laisser penser qu'il ne s'agit pas d'une réelle créature.
Cependant dans ce cas la, et pour éviter toute contestation, le pj qui estime avoir des preuves tangible qu'il a affaire à une créature métamorphosé devra exposer le pourquoi de ses doutes a un mj/anim qui validera ou non.
Selon cette règle donc, un jet de bluff n'est nécessaire que si on "joue la comédie", et est inutile si l'on répond a une simple question.

En fait, lors d'une réponse à une question par oui ou par non en bluffant, m'est avis que même un fumble ne permettra pas au destinataire de déceler le mensonge avec certitude. De même, un critique au jet ne vous permettra pas de faire croire que Cyric est votre père, que 2+2 font 5 ou que johnny est un grand chanteur.

La détection d'un bluff dépend du caractère des personnages, de leurs relation, leur sagesse leur intelligence et dune multitude d'autre facteurs qui ne peuvent se résumer à un seul jet. C'est donc le joueur qui décide de l'honnêteté de son interlocuteur (en oubliant les infos obtenus hrp évidemment...)

Enfin peut être que je me trompe et j'espère bien qu'on me le dira si c'est le cas

Comme le dit Ethalios, sur les jets de compétence, il n'y a normalement JAMAIS de réussite critique ou d'échec critique. Ces deux notions n'appartiennent qu'aux save et attaque.

Sinon, les jets de bluff n'ont lieu que quand la personne en face a une raison RP de douter. Exemple: la femme de monsieur X, caressant le torse d'un type se faisant passer pour monsieur X mais métamorphosé (doppelganger) aura droit à un jet (avec un sacré bonus d'ailleurs) parce qu'elle a caressé ce torse toutes les nuits auparavant et qu'elle le connait par coeur. Or la méta, aussi puissante soit-elle, n'est jamais parfaite ^^.

Pareil pour le mensonge. Si on vous dit le contraire juste avant, vous allez douter, et donc droit à un jet de bluff. Si par contre on vous raconte une histoire tout à fait plausible, mais dont vous n'avez jamais rien entendu RP... Vous allez la gober, sans jet nécessaire.

C'est la qu'intervient le fair play des joueurs... Car un menteur qui a 0 en bluff devrait normalement signaler ou indiquer des possibilités de détection RP, via quelques emotes (à lui de les noyer dans d'autres emote pour ne pas attirer l'attention de façon HRP ^^)
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Volvic
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 19:35

Oui, il y a une chose qui est toujours utilisé par les MJ sur table et très rarement en jeu, ce sont les ajustements de circonstances.

Le truc le plus flagrant, c'est l'ajustement météorologique sur les jets de détections. Socialement un personnage qui aura 10 en charisme pourra être considéré avec un bonus en fonction de la personne qui l'observe.

Un barbare, même devant un paladin charismatique pourra avoir un malus de réaction vis à vis de cette figure d'autorité.

Donc, faute d'animateurs ou de DM le bon sens prévaut et les joueurs peuvent convenir d'un ajustement.

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Takar Cygne
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 21:31

Ok, merci pour vos réponses mais Sorondare quand tu dis:
Citation :
Si par contre on vous raconte une histoire tout à fait plausible, mais dont vous n'avez jamais rien entendu RP... Vous allez la gober, sans jet nécessaire.
ce n'est pas plutôt, "vous pouvez la gober sans jets" à la place de "vous allez". Je joue peut être un peu sur les mots, mais ça a son importance. Quelqu'un qui es suspicieux par nature, voir parano remettra surement les histoires qu'on lui raconte en doute, même les plus véridiques.

Personnellement, je ne vois pas le problème a ne pas croire une personne qui vous raconte un truc dont vous ignorez tout hrp. Par contre, du moment que le joueur a une info hrp, doit on faire un jet pour définir la réaction du perso ou cela repose t il tout sur le fair play du joueur?
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Volvic
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MessageSujet: Re: Compétences de roublard   Jeu 4 Sep - 21:53

Dans ce cas là on est en droit de demander de justifier ses suspicions.
et s'il dit qu'il est parano (facile) on peut titiler pour savoir pourquoi il n'a pas été suspicieux sur d'autres affirmations.

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