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 Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord

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Nespresso
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Habitat : Un charmant petit village enneigé du ValBise

MessageSujet: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:46

Citation :

Recueil des objets magiques et artefacts
du Nord de la Côte des Epées


- Tome 1 -


Par Pharyll Trois-Cordes.





Préface :

Salutations cher lecteur,
L'ouvrage que vous avez sous les mains, et que par fort bon goût vous avez acquis, consigne de façon non-exhaustive les objets magiques présents et circulant sur le Nord de la Côte des Epées, dans la région entre Padhiver, et la Mer des Glaces.
Cette région qui a subi des troubles anciens, récents, invasions orques, dévastations magiques, inondations et raz-de-marée, se trouve être également une fourmilière d'aventuriers. Une fourmilière fort plaisante, il faut l'avouer, car elle grouille de secrets et d'expériences aussi diverses que variées.

Cher lecteur, que vous y viviez ou non, que vous soyez plongé dans ce milieu d'hommes d'armes, d'agiles roublardes, de héros des ombres autant que de mages à la renommée sans égale, sachez que ce qui les relie tous, ce lien indéniable et qui existera tant que leur classe, notre classe, existera sera toujours l'équipement. Terme clé dans la communauté aventurière, sachez-le, car elle regroupe sous sa coupe tous les objets spécifiques qui leur permettent d'exercer leurs talents, ainsi que d'assurer leur survie dans les tréfonds sombres de tunnels piégés, entre les murs dégradés d'une tour hantée...

Et après tout, les objets sont une part intégrante du plaisir de l'aventure, car au-delà des frissons éphémères, de l'or qui quitte les mains aussi rapidement que l'eau qu'on essaie d'emprisonner... les objets restent toujours dans les mains des aventuriers vigilants, et changent de propriétaire si elle vient à cesser. Que ce soit par le vol, par la récupération sur le cadavre, ou par la revente, ils finissent toujours pas voyager... et acquièrent ainsi une histoire propre, une histoire que je souhaite vous conter.

Mais le mouvement est tel, amplifié par le nombre d'aventuriers dans cette région, que les objets que je vous cite aujourd'hui se retrouveront pour une bonne partie sur d'autres personnes demain. Ainsi ce travail ne sera-t-il jamais terminé, et mon but intime est de vous tenir au courant de l'évolution de ces combinaisons, autant que de vous informer des nouveaux objets apparus (car au moins autant sont mis au jour). C'est la raison pour laquelle cet ouvrage sera le Tome 1, de mon recueil, les prochains seront les fruits de mises à jour des objets... nouveaux, ou anciens ayant changé de propriétaire, et ayant donc acquis un nouveau pan de leur histoire.

Enfin, il vous faut savoir que certaines personnes, propriétaires d'armes redoutables ou d'artefacts anciens n'ont pas souhaité que leur nom soit dévoilé. Je respecte ce choix et puis-je par cette licence faire ma dédicace à cette chère communauté aventurière du Nord.


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Nespresso
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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:47

Lames :

- Lame des Fées
La Lame des Fées est un artefact qui n'a jamais quitté la région du ValBise. Bien entendu, comme chacun le sait, les objets magiques ont une facheuse tendance à être copiés, comme si l'on désirait perdre Oghma lui-même dans ses archives. Heureusement, le barde vigilant est là et sait user de tout son savoir-faire pour dénouer le faux de l'original.
Ainsi, la Lame des Fées est une lame dotée d'une capacité fort impressionnante : le Scintillement. A voir l'engouement de l'elfe sauvage Velvë racontant l'histoire de cette arme (car oui, mes relations s'étendent jusqu'aux forêts insondables où vivent ces êtres farouches), je ne peux que considérer que cet enchantement est magnifique. En effet, sa lame possède la capacité de devenir... éthérée, aussi intangible qu'une fée qui décide de n'être point touchée, aussi inabordable qu'une dryade que vous surprenez dans sa communion, aussi invisible que le sein d'Oragie.

Comment cet enchantement fabuleux est-il venu embrasser cette lame légendaire ? Par la volonté d'une déesse, rien que cela, la divine Sehanine Lunargent qui protège les elfes de son voile illusoire. Notez bien qu'elle fut créée il y a plusieurs millénaires, alors que nous, hommes qui peuplons aujourd'hui ces terres, n'étions que des êtres acivilisés et brutaux... avant même la traîtrise de la grande Araushnee qui serait devenue la terrée terrifiante Lloth elle-même.
L'image de la Reine des Fées constitue sa garde, dans une position dansante avec ses ailes relevées pour protéger la frêle main qui la porte de se couper avec la lame de son adversaire, et même de le désarmer d'un subtil coup de poignet.

Cette épée incarnant la grâce et la victoire par la beauté sur la force réside dans notre région, et il y a fort à parier que ce bosquet de Padhiver renferme cette relique. Un bosquet perdu dans le Bois profond, protégé par toutes sortes de créatures étranges, et des groupes mal famés. Attention, je ne parle point de bandits, ou de brigands de bas-étages, mais bien de l'Eldreth Veluuthra, qui selon cette même elfe Velvë serait un groupuscule d'elfes malsains qui fait la honte du Beau-Peuple. Le mutisme soudain des gracieuses oreilles pointues autour de moi était à l'image de leur gêne. Leur présence dans le bois de Padhiver semble être malgré tout avéré par une autre femme, du nom de Leen, et je me fie au jugement éclairé de ces personnes.

- Haute-Lame du Coronal
Les structures sociales elfiques sont bien différentes des nôtres, et d'aucun pourrait les qualifier de psychorigides et tyranniques. C'est vrai.
Les elfes sont tous menés par un chef, un tyran, au sens politique du terme, c'est à dire un homme à tout pouvoir qui possède le destin de sa communauté entre les mains. Et cet homme, ou cette femme, se nomme Coronal, il est le chef absolu et incontesté de la cité sur laquelle il règne.

Comme tous les représentants du pouvoir, et le Haut-Peuple n'y coupe pas, il possède souvent un symbole, qui peut aller d'une coiffe, d'un sceptre ou encore d'un animal sacré. Dans le cas de la communauté des bois de Luskan, il s'agit d'une épée, qu'ils considèrent comme donnée par Corellon lui-même. Il est bien évident que cette épée a du être créée il y a longtemps, et que les prêtres s'arrangent pour garder ce mythe vivace, afin d'asseoir leur autorité dans l'organisation elfique, mais quoi qu'il en soit, ses pouvoirs sont véritables.

Elle vibrerait comme une lame chantante, sans en être une, et serait illuminée d'une lueur en lien avec le plan positif directement, à l'aide d'une gemme encastrée dans la lame au niveau de la garde. Il va sans dire que les ornementations sont magnifiques, et que même la lame est ornée d'inscriptions elfiques que l'expert que je suis n'a pas su déchiffrer.
Cette lame se trouve en possession du Coronal elfique, qui semble être parti en voyage, bien qu'on ne souhaite pas m'en dire davantage, et je devine à cette réaction qu'il s'agit d'une honte pour ce Peuple.

- Lame du Destin
Derrière chaque objet merveilleux se cache un objet raté maudit, et derrière chaque artefact se cache son pendant maléfique. Mystra joue à ce jeu que nous ne comprenons point, en maintenant l'équilibre de sa Toile qui nous entoure.
Ainsi, la Lame du Destin n'est pas de ces lames victorieuses tranchant les monstres pour la veuve et l'orphelin, mais plutôt dans la veine des lames de monstres tranchant l'orphelin et empalant la veuve.

Oui, notre monde est sombre, oui, notre monde est cruel. Mais que seraient les fiers paladins sans des engeances et des fourberies à démasquer et juger... La Lame du Destin, espadon célèbre, a appartenu à ce côté sombre des forces de notre monde.
Elle a appartenu à Lanael, membre s'il en est de la Milice des Routes, petit groupe de mercenaires brigands à leurs heures, composé d'anciens aventuriers en quête de profit et de gains.
Oui, mais cette lame alors ? On raconte qu'elle lui fut donnée alors qu'il devint le servant de Othokranasamislox, le Fléau impérial... et qu'elle consuma ce qu'il restait de ses cendres à la mort du dragon vert. Les propriétés sont étonnantes, car elle immunisait certaines fois dans la journée, comme à l'aube d'après certains témoignages, contre des écoles de magie.
Bien sûr, comme toute arme de ce genre, elle confère à son porteur une très grande puissance dans ses coups, mais.... elle le rend parfois assoiffé de sang. Cruel retour des choses, et Lanael l'a tellement utilisée qu'une fraction de son âme est restée sur cette lame énorme.

Vous vous demandez sûrement où elle se trouve ? Dans la région, c'est certain. Trois pistes, l'endroit où a été enterré Lanael, peut-être un caveau secret, une grotte... peut-être également donnée à ses amis, car c'est le lot de plusieurs de ses objets, comme sa cape. On a cité le nom de Erkenbrand, de Phralgrush, le mystère reste entier... mais une seule bonne volonté doit être susceptible de la faire ressortir à la lumière du jour, maniée par un fier - et fou - combattant à l'espadon.

- Cadeau de mariage
La rapière est une arme de bretteur, vous en conviendrez, fine, pointue... piquante. Ah oui, piquante ! Car cette lame, forgée par le talentueux Lent de Luskan "Marteau des Dieux", a la faculté en effet de lancer des piques à son adversaire, des piques verbales autant que physique, car elle est chantante. Ne vous emballez pas, cher lecteur, il ne s'agit pas d'une arme intelligente, ou tout du moins pas assez pour converser.
Les mouvements de cette arme la font chanter de façon à produire un son désagréable pour l'adversaire, mais également pour chanter une chanson d'amour d'Arkenn à sa belle propriétaire Calista. Du moins devrait-on dire, ancienne, car cette rapière est désormais l'image de son amour brisé, toujours entre les mains de cette dernière.

- Tranchegorge
Tranchegorge, la célèbre lame d'Armand Mender, actuel conseiller du Haut Capitaine Nemetsk. Cette lame a vécu des combats mémorables, et vaincu des adversaires au moins aussi talentueux que son porteur, et toujours elle l'a épaulé.
Tranchegorge, c'est une lame dite bâtarde, une épée large que Mender manie à une main, maître d'arme qu'il est dans cette catégorie d'épée. Et Tranchegorge, c'est également son symbole, sa marque, sa signature... Et les dieux savent qu'il a signé de son tranchant ! Souvent portée à son flanc, elle demeure sa lame favorite, prête à être dégainée au moindre signe de danger, aussi rapidement que l'éclair qui zèbre le ciel de Luskan.

- Bouffon Féérique
Encore un nom de dieu pour une lame, cher lecteur, voilà qui est pour ainsi dire devenu commun dans les objets du ValBise. Se pencher sur la place de la religion dans la société, et plus particulièrement dans la sphère aventurière, ne me parait donc pas une mauvaise chose, et cela pourrait faire l'objet d'un autre ouvrage, mais le temps nous dira si il sera écrit !

Oui, le Bouffon Féérique est bien le dieu farceur des elfes, Erevan dans notre langue universelle et bien moins sectaire. Le Bouffon Féérique, mais il doit bien y avoir une raison vous dites-vous, fronçant les sourcils.
Forcément ! C'est une lame semi-intelligente.
Blasphème me direz-vous, honte à Pharyll, permettez-moi alors de rétablir la vérité, c'est parce que c'est une lame semi-intelligente ayant la faculté de sortir des âneries... plus grosses qu'un aubergiste amnien (ou la femme d'Azoun, mais chut). Elle possède en effet la faculté de débiter des blagues étranges, qui provoquent le fou-rire par l'absurdité de celles-ci.

Assez lisse, sa propriétaire Velvë me raconte que sa lame est toute de mithril forgée, croyons-la sur parole, mais son fourreau est uniquement un étui de cuir anodin, comme celui qu'on pourrait acheter à un aventurier des Années Maigres. Poussant le vice jusqu'à me citer les mensurations de l'arme, que je retranscris ici exactement et pour votre plus grand plaisir expert : 53cm de lame et 18cm de garde.
L'arme est dite "fine-rieuse", c'est ainsi que l'on nomme les armes à cette propriété. Notons que les armes de ce type sont appréciées des halfelins.

L'histoire de cette arme semble riche, aussi riche qu'une mine d'or naine. Velvë est actuellement son cinquante-troisième propriétaire, avant un certain Aarin Droganson, dit également le Pingre, ou la Fouine. Ou le blaireau, mais par des gens éméchés. Echangé pour une coquette somme... ou plus exactement quinze flèches capables d'anéantir des morts-vivants (voir les flèches dans leur entrée), Droganson la lui laissa gentiment.

- Déflagration
Déflagration, tel est son nouveau nom donné par son propriétaire padhiverien. Il faut comprendre que son origine amnienne peut la faire passer pour une arme inférieure, au vu des récents affrontements entre les deux partis, ce qui serait une grossière erreur car elle mérite amplement sa place en ce recueil.

Un fourreau ignifugé et enchanté ceint la lame, orné de plusieurs motifs géométriques, et celui-ci possède même quelques écailles à son bout, de saurien de Maztica. Et cela s'exprime facilement, car elle appartient, appartenait plutôt, aux corps expéditionnaires d'élite du contingent amnien, qui ont opéré en Maztica, parmi d'autres endroits (et vraisemblablement à Padhiver également, et récemment).

La lame elle-même serait presque invisible sous la flamme vive qui l'étreint, seules quelques runes sont visibles, luisant faiblement derrière l'éclat flamboyant du feu. Il est facile d'imaginer le sort des personnes qui seraient touchées par cette arme... elles brûleraient comme les maisons de papier de Kara-Tur...

- Flammèche
Certains protecteurs de la civilisation, tel le Heaumite ancien propriétaire de cette lame, s'amusent à administrer des réprimandes humiliantes aux personnes qui vont contre les lois.
Ainsi, il frappait le fessier des hors-la-loi en place publique du plat de celle-ci... hors la propriété de cette arme rendait la punition aussi humiliante que douloureuse.

En effet, elle est liée aux cinq éléments, et administre à la personne touchée des dégâts de chacun de ces types. Si l'on aurait pu penser que la lame était auréolée d'une lueur multicolore, et cette idée me fait sourire car elle serait fort originale, il n'en est pas le cas. La lame est fine, équilibrée, mais point auréolée... elle n'en reste pas moins fort capable, et ce phénomène ne fait que rendre discret un pouvoir pourtant conséquent.

Son vécu a encore été éprouvé récemment, et la lame a servi auprès de serviteurs de Padhiver, sans même qu'ils le sachent.


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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:47

Haches :

- Gertrude
La hache dite "Gertrude", est la possession d'un nain combattant et bagarreur de la Côte du nom de Buk, voyageant entre Padhiver et Luskan. Cette hache lui fut offerte par son frère, le meilleur forgeron de son clan. Sa composition reste classique, du fer pur des mines de l'Epine, et on raconte que le symbole de son clan serait gravé dans de l'électrum fondu dans la Grande Faille elle-même.
Elle a tranché nombre de têtes gobelines, et encore récemment des humaines dans un combat contre des Moines de la Mort Longue installés près de la Cité des Voiles... la hache a gagné à cette occasion une entaille sur son manche, signe d'une défaite provisoire du nain, mais également symbole de la célébrissime rancœur naine.

- Hache d'Aslyferund
Qui a dit que les elfes ne forgeaient que des lames nobles, fines, coupantes et tranchantes ? Des armes aussi légères que des plumes et aussi dangereuses qu'un hippogriffe en furie ? Hé bien, vous auriez tort de penser le contraire, mes amis. Mais cela ne signifie point que le beau peuple ne s'est point adonné à la forge d'armes telles que des haches, ou encore des masses d'armes, qui atteignent des sommets de perfection.
Je vous accorde qu'elles sont très rares, et relèvent davantage de l'anecdote que de la règle.
Ainsi, la Hache d'Aslyferund, célèbre forgeron doré de Myth Drannor, aurait été porté par le chef de guerre Anthrasiawë, lors d'expéditions contre les gobelinoïdes de l'est du Cormanthor. Perdue depuis, des descriptions d'une hache semblable entre les mains d'un seigneur de guerre demi-ogre dans la région du Mitan ont été entendues, et on raconte que depuis, elle serait remontée jusqu'au Nord.
Emplacement fort mystérieux, peut-être a-t-elle été récupérée par les elfes des communautés avoisinantes, peut-être un guerrier attend-il son moment de gloire pour la dévoiler, ou plus probable, peut-être repose-t-elle dans une forêt quelconque, abandonnée lors d'un sanglant combat.
Quoiqu'il en soit, ce magnifique artefact elfique serait doré aux cannelures minuscules et aussi fines que le fil d'une toile arachnide. De taille modeste pour une hache à une main, la légende veut qu'elle n'obéisse pas à son porteur lorsqu'il s'agit de couper un rondin.

- Fureur norske
Arkenn, le grand barbare de la région, fait honneur aux coutumes de sa contrée natale en maniant les haches d'une façon qui ferait pâlir les nains, tellement sa force semble imprégner l'arme. Ainsi, l'ancienne hache enchantée de Arkenn lui permettait de canaliser ces impressionnants accès de fureur propres aux clans nordiques (à la façon des rashemis, mais sans besoin de scarification quelconque ou d'alcool fort, quoique cela puisse aider, je laisse au lecteur le soin de vérifier cette hypothèse).
Certains aventuriers prétendent l'avoir vu trancher aussi sec un vampire avec celle-ci, ce qui serait autant la preuve d'un alliage d'argent alchimique, que d'une violence inouïe. Je ne m'avancerai donc pas quant à sa composition exacte.
L'histoire de cette hache a de quoi faire rêver les apprentis barbares de la région... car elle fut prise par les Barbares du Clan des Roches, une branche agressive du même clan, à vrai dire. Lorsque Arkenn et ses camarades attaquèrent Caer Dinneval (une cité de la confédération urbaine des Dix-Cités, qui avait été capturée par cette branche), ils furent à leur tour saisis, et la hache du barbare blond servit de rançon personnelle.
A ce jour, personne ne l'a revue... mais le clan des Roches a été exterminé. Elle repose donc quelque part au Nord, sûrement dans le tertre d'un de ces guerriers respectables par ses prouesses au combat.

- Antique Hache du Roi de Karhak-Drim
Cette hache qu'on a longtemps crue perdue a refait jour il y a peu de temps, dans l'Epine Dorsale du Monde. Tenue par le roi fondateur de Karhak Drim mais bien plus ancienne que son nom, reflet de l'histoire de son clan-même, elle a été perdue lors d'une ancienne bataille contre des drows, ou des trolls, car les sources diffèrent.
Elle est apparue de nouveau entre les mains d'un géant du froid vivant dans l'Epine Dorsale, alors qu'il tailladait les habitants des Dix-Cités avec.
Les elfes réussirent à remettre la main sur cet artefact inestimable pour le peuple vigoureux, et leur fit don lorsque la colère des géants s'est tue.
Elle repose maintenant dans les salles emplies de trésors des nains de la Cité.

- Eclat de Forge
La hache de Gulinus Brise-Crane, et même sa hache de lien. Maître d'arme qu'il est, il se plait à raconter son "coup de forge" (ndlr : coup de foudre) pour son arme. L'originalité vient du fait qu'elle n'a pas été forgée spécialement pour lui, et qu'elle a pu gagner en vécu bien avant lui.
En effet, elle était la propriété de Hildegarde PierreTombale, ancienne maîtresse des runes naine de la Cité, et par Fignar Forgelune, ancien roi de la Cité.
Une hache certes prestigieuse, mais pas seulement, car elle brillerait de l'éclat dévastateur de Clangeddin, grâce à la longue prière en dethek gravée sur son manche doré.

- Prestige
Seconde hache adorée du maître d'arme Gulinus, elle ne fut pas forgée dans les mines naines, ni même par les nains ! En effet, son acquisition résulte d'une aventure que celui a vécu avec un de ses compagnons à Luskan même, après une affaire commerciale juteuse entretenue à propos d'une vente de tonneaux de bière naine, à une famille riche de la ville. Alors qu'il s'en allait vers Karhak Drim, passant par le magnifique bosquet elfique de la cité, un portail apparut, et il s'engouffra dedans sans le savoir. Oui, sans le savoir, car il m'assura que la prudence innée des nains l'aurait empêché d'y pénétrer, non sans humour car prétextant pouvoir l'emporter "nain porte où" ! Ah mes lecteurs, qui a dit que les nains étaient des êtres austères et sans humour ?

Là, c'est un magicien qui apparut, du moins après une longue exploration entre des murs totalement inconnus. Un mage sombre, noir, classique. Il enlevait des enfants venus innocemment jouer dans le parc, afin de pratiquer des expériences ignobles sur leurs personnes.
Comme ils le tranchèrent rapidement, même s'il écopa de quelques balafres magiques, il trouva dans son trésor une hache splendide... au milieu d'un petit tas d'or presque digne d'un dragon. Une hache qui lui était destinée... un présent de Moradin.

En adamantium pur, et sans aucun alliage, elle est incroyablement résistante, et la propriété blessante du métal est donc entière. Les dégâts de l'arme sont de nature magique, brûlant l'adversaire au plus profond de sa chair si l'entaille ne le faisait pas déjà.
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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:48

Masses et fléaux :

- La Promesse de Seluné
Vous savez très sûrement que l'arme symbolique de Seluné est une masse, c'est la raison pour laquelle nombre d'armes bénies par ce clergé sont des armes de ce type. Et Etincelle Lunaire n'échappe pas à la règle, avec son manche bleu en turquoise et sa tête en argent alchimique, garni de petites bossures du même métal, desquelles émanent une lueur réconfortante et douce.
Bénie contre les morts-vivants de toutes sortes, et dispensant énergie positive à forte intensité à ce lui qui entre malheureusement en contact avec, elle fait une arme de choix pour les aventuriers qui souhaitent s'aventurer dans des cryptes sombres, quelque soit leur dessein.

Et c'est le cas de Fassa la Mélancolique, priante de Seluné, accompagnée de son groupe aux même aspirations, qui cherchait à éradiquer les morts-vivants du complexe souterrain sous les pics du ValBise en 1156, nommé le Sépulcre des Ténèbres.
Lorsque ses compagnons furent tous transformés en spectres, elle retourna à son temple et pria pour recevoir l'aide de Seluné, qui apparut sous la forme de cette masse, gravée de trois mots sur le manche : "N'oublie jamais". Fassa chassa les spectres fanatiquement par la suite, mais à l'âge de 33 ans... se lassa. Se demandant quelle était la valeur de sa quête, elle se jeta dans la mer de Lune du haut d'une falaise... prise de la mélancolie pour ses amis.
Le clergé décida alors de considérer la masse comme maléfique, et elle fut jetée dans la même mer, après l'avoir retrouvée sur son oreiller. Le temps passant, le clergé de Seluné oublia l'histoire, et rétablit la masse comme bénie de Seluné, sans toutefois la rechercher activement.

Mais cette masse est ressortie plus tard du Sépulcre, ironie de Tymora car elle reposait dans la mer de Lune, entre les mains de Lady Lyalin, rapportant ses trophées avec Droganson, De la Juendel ou encore le légat Tannemen. Elle a résidé assez longtemps à Termalaine, où l'on raconte que des morts-vivants ont été chassés grâce à elle et les bonnes volontés des habitants guidés par la Duchesse Eowynn.
Elle ne se trouve plus dans le village désormais, et on ignore son emplacement précis. Peut-être a-t-elle été volée comme c'est le lot quasi permanent des artefacts selunites de la région ?

- Fléau de Jergal
Le fléau de Jergal porte son nom d'après son ancien porteur, s'armant de cet énorme fléau anciennement enchanté, remontant aux racines de famille pour monter un groupe de destructeurs chargés de détruire toute vie sur Féérune.
Les massacres commençaient bien... les hommes tombaient, joie, allégresse !
Mais la campagne s'arrêta vite quand Jergal tomba malade en touchant une tête de son fléau (qui possédait cette propriété), le reste de la bande ne tarda pas juste après.
Fin de l'histoire.
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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:49

Frondes et arcs:

- Arc de Solonor
Ah ... l'arc de Solonor, lecteurs, nécessiterait un livre à lui tout seul tant son histoire est palpitante, et si la plume et ma main ne me lâchent point, peut-être y songerai-je.
Son bois est aussi blanc que le plus beau des boulots, et l'on dit qu'il a été taillé dans un arbre d'Arvandor par Solonor lui-même lors d'une Chasse. Sa corde quant à elle, longtemps perdue, récemment retrouvée, serait aussi légère qu'une plume de colombe... mais donnerait également la faculté de flotter, rendant aussi léger son porteur. D'ailleurs, un danselame elfe aurait même réussi à remonter la Mirar enroulé dans celle-ci. Mais que le Haut-Peuple se rassure, il ne se tend que si Solonor en émet le souhait.

Lorsqu'il fut remonté, cela attira l'attention de nombreuses puissances, dont des morts-vivants ou encore les grands Shadovars, de la Cité de Pénombre récemment disparue des horizons de la cité minière de Mirabar. Tous cherchèrent à le récupérer, certains pour s'en servir, d'autres pour le détruire et récupérer sa puissance et son essence divine... Mais Dardan de la Juendel, prononcez "Rouendel", l'aurait récupéré et ramené à Haut-Refuge, luttant contre le maléfique Bouffon Noir.... un être mystérieux qui cherchait à utiliser son essence, comme dit ci-dessus.

Aujourd'hui rendu à Solonor, dans un rituel qui restera gravé dans les mémoires des elfes de la région, l'arc sert de nouveau au dieu de la chasse elfique à traquer les pauvres drows et la ténébreuse Lloth jusqu'aux confins des Abysses.

- Casse-noix
Les armes hins sont d'abord créées dans un but pratique. Sachez, chers lecteurs, qu'à la différence d'un humain qui trouve magnifique une pierre précieuse, le halfelin trouvera magnifique une charrette parfaite, et bien plus qu'une pierre inutile. Voilà très sûrement une des sources de leur débrouillardise tant reconnue.
Quoiqu'il en soit, Casse-noix est une fronde, une fronde de belle facture, équilibrée pour un halfelin. Créée d'abord dans un but pratique donc, afin de récupérer les noix sur les noisetiers, sans avoir à l'escalader, elle fut vite détournée de usage premier... pour devenir une formidable arme dans des mains compétentes, car voyez-vous, elle possède, en outre sa légèreté et son équilibre, la faculté de faire apparaître de petites billes en forme de noix en permanence dans son filin.

Aujourd'hui la propriété du frondeur Anathano, gageons qu'elle sera l'objet de sa renommée comme tireur émérite du Peuple agile.

(Note : Voir aussi les histoires d'Anathano en annexe de ce recueil !)


Projectiles :

- "Tu cours pas assez vite"
Ces billes très particulières ont été retrouvées en même temps que Casse-Noix dans une grotte près de Padhiver, dans une petite bourse en satin. Rougeâtres, comme brillant d'une lueur intérieure à la manière des opales de feu près d'une source chaude, elles frapperaient leur cible de façon à le ralentir considérablement, comme si le temps était altéré autour de lui.
Anathano, le propriétaire, s'amuse à raconter - et mimer ! - l'anecdote d'une de ces victimes qui, brandissant une lame au-dessus de sa tête, ne se rendait pas compte que ses mouvements, et même son cri, étaient plus lent que le cri de la grand-mère de Khelben.
Finalement, il s'étala de tout son long à ses pieds, mort, Anathano avait eu le temps de lui coller dix billes dans le cou et le plastron.

- Billes d'antimagie
Toujours en possession du collectionneur de frondes et de billes Anathano, ces billes dont j'ai déjà vu les équivalents dans des pays plus sudistes, sont toujours fort appréciés des tireurs de toutes sortes. Souvent déclinés en carreaux, les projectiles d'antimagie détruisent les sorts actifs, ou brisent le contact du mage touché avec sa toile.
Ces billes sont davantage des projectiles destinés à couper le mage avec sa faculté de lancer des des sorts, tout simplement en lui supprimant l'usage de ses cordes vocales.

- Flèches d'extermination des non-morts
Les non-morts ont toujours été la cible de nombreux enchantements d'armes, notamment divins. Combien de prêtres ont béni des armes pour les rendre efficaces contre ceux-ci ? Combien de mages ont souhaité débarrasser une contrée de ces engeances pour s'y installer tranquillement ? Ils sont innombrables, mais peu ont réussi à produire des flèches de cette qualité.
Non seulement elles sont efficaces individuellement contre les morts-vivants... mais de surcroit, possèdent la faculté de les annihiler purement et simplement dans un rayon de cinq mètres.

Plusieurs aventuriers sont entrés en possession de telles flèches, citons Velvë, l'elfe sauvage danselame, Droganson, le maître-mage, El Dardan, danselame également.
C'est une monnaie d'échange fort rare, mais plusieurs achats et ventes de ces flèches se sont déroulés à Luskan... et notons que des sommes astronomiques ont transité alors, on parle de deux millions de pièces pour une seule flèche, dans une vente aux enchères.


Bâtons et sceptres :

- Bâton nétherisse
Le bâton nétherisse est la propriété de l'Archimage nordiste, qui gouverne des ruines depuis sa tour au milieu de l'eau, comme chacun a du en entendre parler. Ce bâton, sachez-le, est recherché par des entités extraplanaires, du moins activement il y a de cela quelques années, lorsque les Neufs Démons étaient de sortie, et avant qu'ils soient bannis. Mercenaires extraplanaires, ou encore voyageurs magiciens avaient recruté quelques démons pour payer des aventuriers capables de récupérer ce bâton, mais il n'en fut rien, ils n'arrivèrent point à leur fin.

Différentes propriétés sont avancées pour ce bâton, tant que l'on doit avouer que nous ne savons pas exactement ce qu'il est. Une chose semble revenir, il possède la capacité d'absorber des sorts, peu ou beaucoup, à voir. Quoiqu'il en soit, l'origine nétherisse ne fait aucun doute, et son ancienneté couplée à sa puissance font dire à certains magiciens et experts qu'une surcharge à cause d'un sort contenu trop longtemps aurait pu causer de vastes dommages, même si la dévastation d'une région semble trop grande pour être le simple fait d'un bâton défectueux.

- Bâton de Droganson
Vous l'aurez compris, le mage tient une partie de sa puissance de son bâton, et je peux même affirmer qu'il est à l'image de ce paramètre fluctuant en fonction des années d'étude.
Oui, mais voilà, cette règle ne peut s'appliquer que dans un environnement fermé, et de nombreux mages ont un côté aventureux, heureusement, et découvrent donc des artefacts qui sont à leur goût.

C'est le cas du mage Droganson, qui ayant parcouru quelque obscur donjon en compagnie de gens de sa trempe a découvert ce bâton qui dit-on, l'immuniserait grandement aux sortilèges ardents et feux magiques. Peut-être le bâton a-t-il joué sur son mental, car ce mage puissant semble tout à fait aimer ce genre de magie.

Certains disent qu'il serait de fabrication drow, ce qui ne serait pas illogique, mais je ne m'avancerai pas vue la légèreté des preuves, sa texture étant aussi lisse et noire que l'obsidienne la plus pure, matière fortement appréciée des magisters de cette culture souterraine.

- Sceptre des Lunes d'Eauprofonde
Sous ce nom se cache un artefact du culte de Seluné, la Vierge lunaire, gardé au temple d'Eauprofonde, juste au sud du Nord. Enfin, du Nord du Sud de l'Epine, dans sa partie occidentale.
Même si l'artefact est prestigieux, il n'a rien d'extraordinaire, et c'est davantage sa puissance symbolique qui est notable que ses enchantements contre les créatures métamorphes mauvaises. Malgré tout... l'objet est digne d'intérêt pour n'importe quel voleur.

Et en effet, ce sceptre a été dérobé il y a de cela quelques mois dans la nuit, sans aucune trace, et le culte propose une forte récompense à qui saurait le retrouver, ou même donner des informations. Certains aventuriers ont été dépéchés, proches du culte, afin de le retrouver, comme une femme mystérieuse que je n'ai su rencontrer, du nom de Rôdeuse des Belettes Sana, sûrement un clan mailikkiste, ce qui concorderait étant donné les relations amicales entre ces deux déesses.
Le sceptre n'est toujours pas réapparu, sûrement déjà sur le marché noir des merveilles, mais les cultistes le cherchent toujours et encore.


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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:51

Armures :

- Sanglante d'Eriken
Que dire à propos de cette armure aux couleurs passionnées, du rouge au noir... C'est l'armure d'un barbare de la Côte, usé par la vie et qui a vu plus de choses qu'un sage de Lunargent, dans la fureur des combats et la réalité des batailles.
Forgée par les nains, il y a de cela une vingtaine d'années, elle a couté à son porteur des centaines de milliers de pièces, et aux nains certains de leurs plus beaux métaux, du moins accessibles à ceux qu'ils nomment "umgi", traduisons simplement "grande-jambes".
Encore en possession de son porteur, elle ne semble pas encore avoir bu sa dernière goutte de sang.

- Panoplie des Tempêtes
Lorsque l'anneau maudit (l'Anneau du Froid) fut créé, l'Anneau des Mille Tourments, ou encore l'Alliance du Golem, furent les noms dont on l'a affublé sur l'instant, tant sa malédiction était aussi terrifiante que la force qu'il conférait à son porteur, un groupe de trois personnes dut le détruire, menés par la Grande Prêtresse d'Aurile de l'Epine du Monde, la Freija Aube de BoisBrune, les Protecteurs de l'Anneau du Froid.
Arkenn, accompagné de son compagnon Siegfried... et un elfe du nom de Drystan, rôdeur des bois. L'histoire à son sujet est tout à fait croustillante, car on raconte que secrètement amoureux de la Prêtresse, il aurait accepté alors qu'il se trouvait face à la vision quasi-dénudée de l'envoutante dame du froid, absorbée dans un rituel qui était censé ramener l'hiver sur une Cité du ValBise.

Une armure leur fut confiée, à chacun, ainsi que l'anneau pour le porteur le plus résistant à la malédiction... une armure qu'on aurait dit faite de givre et de glace, née d'une tempête que la divine Aurile aurait cristallisé sur l'instant. Des piques de stalagmites ornant chaque partie de la panoplie, une couleur bleutée intense, comme celle que le trappeur peut apercevoir lorsqu'il traverse les lacs gelés. Le casque ne manquait pas à l'image époustouflante du pauvre croisant leur route, car elle était faite d'un cristal presque entier, aux rainures visibles sous la carapace gelée.

Lorsque leur tâche fut accomplie, la puissance enchanteresse des armures, qui les protégeaient autant du froid, que des coups des rivaux souhaitant récupérer cet anneau, tant son pouvoir était grand, disparut. Du moins, c'est ce qu'il se dit, car les armures elles-mêmes furent enterrées dans les étendues mordues par le baiser d'Aurile qui s'étendent dans les vallées des pics de l'Epine. Les vents mugissants battent encore les petites buttes contenant ces armures de légende, bien que les seuls à le savoir soient maintenant des ours immaculés ou des belettes des neiges.

- Don de la Nuit
Aussi nommée "Présent de Shar", l'armure est bien ce qu'elle semble être, pour une fois dans les objets bénis par ce clergé. Artefact nétherisse, constituée de fragments de matière d'ombre liés magiquement sur un cuir de qualité exceptionnelle, provenant apparemment de molosses supérieurs du Plan de l'Ombre. Sûrement déjà consacré à cette époque car Shar n'est que le pendant maléfique de Seluné, et était vénérée dans l'antique Netheril, elle confère sans étonnement une capacité incroyable à la discrétion et une propension quasi-divine à la dissimulation.

D'ailleurs, elle a tant fait son travail qu'une longue phase d'ombre entoure sa découverte... recherchée par différents partis, dont des voleurs mystérieux de Luskan, elle est finalement passée de main en main entre elfes, shadovars. Une guerre civile a eu lieu pour sa récupération, et la Légion Ecarlate y a perdu quantité d'hommes de qualité, suite à quoi, on n'en a plus entendu parler. Très vraisemblablement, l'armure est encore portée par un de ces héros des ombres qui agissent sous Luskan. Et si j'ose dire, si l'on savait qui la portait, alors elle ferait mal son travail !

- Cotte de mailles elfique d'Evereska
A l'est de notre région se trouve Evereska, enclave entourée de montagnes, et protégée par les patrouilles elfiques qui gardent ce dernier bastion avec Eternelle-Rencontre, l'île où le temps n'existe pas. Ces patrouilleurs, dit-on, sont tous vêtus des merveilleuses cottes de mailles, tant imitées et jamais égalées.
Mais malheureusement, l'intemporalité des elfes peut être écourtée brusquement par la mort, et c'est ce qui est arrivé à un de ces chefs de patrouille, sacrifié à un démon nécromant il y a de cela une dizaine d'années. Le culte responsable est inconnu, mais on sait qu'il a disparu alors que les Neufs Démons se sont fait bannir de la région de Luskan, juste avant l'épisode sanglant d'Othokranasamislox.

Récemment retrouvée, cette cotte de mailles, ultime vestige de cet elfe, a été sortie des souterrains obscurs sous le ValBise, là où résidait ce nécromant, par une équipe d'aventuriers assez insolite, et portée par la Lady Lyalin, d'une petite bourgade de la confédération des Dix-Cités.
Légèrement dorée, elle est constituée de mailles étranges, en forme de feuilles d'acacia, qui s'imbriquent les unes dans les autres. Ainsi devrait-on dire une armure d'écailles elfique, mais la texture est aussi souple que de la maille.
Bien entendu enchantée pour les patrouilles, elle permet une bien meilleure discrétion et camouflage dans les frondaisons, ou les rochers, reflétant la lumière ambiante... mais surtout, et c'est là qu'elle se distingue des copies, ou des armures mineures, ne gêne en rien le lanceur de sorts qui l'utilise, en sus de son incroyable résistance aux coups.

- Plaque de Gulinus BriseCrâne
Le nain désigné comme maître d'arme de Karhak Drim et Général des Armées possède une armure dorée entièrement, que dis-je une armure... un véritable rempart portatif. Toute inscrite de runes et d'écritures en Dethek, il arbore fièrement sur son plastron les insignes de Karhak Drim et de ses différents titres dans la hiérarchie sociale naine.

Forgée pendant le premier règne de Thaklin Duracier, roi de Karhak Drim, selon leur propre calendrier, par un certain Gurdil ForgeCiel, dit Martelle-Fort, elle est un vestige de toutes les batailles menées par les nains, autant à la surface contre différentes ethnies et groupes maléfiques, autant que contre leurs ennemis viscéraux que sont les drows.
Ses enchantements sont puissants, forcément, et sa résistance est à l'image de celle du mithril, mais elle protègerait également son porteur contre les attaques magiques dans une certaine mesure, en améliorant de façon considérable sa résistance.


Vêtements :

- Bottes de Shaundakul
Qui n'a pas entendu parmi ces aventuriers lecteurs le nom sur toutes les bouches, des bottes de rapidité... ou de Chitikka Lestepattes ?
Le clergé de Shaundakul a également apporté sa pierre à l'édifice de la renommée de ces deux monuments de l'histoire torilienne, en créant des bottes pour les membres voyageurs et errants de son Eglise. En effet, ces bottes en cuir de salamandre sont enchantés de façon à rendre très rapide son porteur... qui semble presque léviter à quelques centimètres du sol lors de sa course. La vitesse est même égale à celle des bottes de rapidité du célèbre assassin du Mitan, mais le fait qu'elles créent cet espace vide entre les pieds et le sol font qu'elles restent moins maniables, quoique tout à fait honnêtes, au vu du niveau de l'objet comparé.

De cuir jaune, on ne peut les rater, quelques écailles ornent également celles-ci, restes des salamandres qui avaient attaqué le Temple du Pic, ancien centre du culte en Sembie.
Aujourd'hui, elles sont encore portées par des personnes désireuses de se rendre rapidement d'une ville à l'autre, et ont été souvent copiées avec une efficacité moindre. Chers lecteurs, affutez votre regard, car je les ai vues de mes propres yeux... les originales se cachent dans la communauté aventurière.

- Bottes du cafard
Le Cafard gnome multicolore, comme se plaisent à l'appeler quelques Luskaniens, Hedoaen Skoresigdal, porterait ces bottes enchantées, copies des bottes de Shaundakul en moins efficaces. Leur particularité ? La couleur fluorescente mauve s'accordant avec le veston jaune doré de sa tunique.

- Pantoufles du Légat
Le Légat de Bryn Shander, Herbert Tannemen, membre éminent de la Tour des mages de Lorgol et donc responsable de la dévastation nordique, aurait des chausses tout à fait particulières. Cadeau de mariage de sa nouvelle femme, et ancienne apprentie, Eve Tannemen ? Cadeau de rupture de son ancienne femme Werearm, quittée pour Eve ?

Quoiqu'il en soit, les chausses, ou devrais-je dire pantoufles, avec une petite fourrure de belette des neiges sur leur extrémité et des ornures dorées sur la semelle de cuir, ont la propriété d'être autonettoyantes. Absolument, autonettoyantes.

- L'As des Mains
Cette paire de bottes confère à son porteur, fort étonnamment la capacité à être plus agile et discret dans l'activité du vol. Diverses rumeurs circulent à son sujet, mais je vais vous en livrer une, la plus cocace, car je sais que c'est ce genre d'histoires qui vous fait sourire, et tel est mon but.
Un garçon des rues, du nom de Pastyr, de Padhiver, eut le malheur de se faire repérer alors qu'il volait à l'étalage une poire. Vous n'êtes pas sans savoir la rigueur des lois de cette cité, et fuyant pour sauver sa main qu'on trancherait sans hésitation, il heurta un mage en train de commercer frauduleusement avec un receleur. Bien entendu, ce même receleur tenait une boutique fort respectable, de parfumerie.

Retenant le jeune fraudeur d'une main à son collet, il finit tranquillement la transaction, dissimulant par un sortilège sous sa cape blanche et dorée l'objet de ses désirs. Puis il se tourna vers le jeune homme, l'examina d'un regard expert... et lui flanqua une gifle dans l'optique de le maintenir en place, et lui remet la paire de bottes qu'il venait d'acquérir. Il cherchait en effet un voleur pour le maintenir hors de tout soupçon.

Finalement, ce qui devait arriver arriva, et il fut repéré... malgré ses nouvelles capacités. L'aventurier n'hésita pas à reutiliser la paire, car il était au final, bien meilleur que le jeune garçon. D'ailleurs est-il encore en activité à Luskan, dit-on..

- Cape des mineurs
Je déroge à mon sujet initial qui était de vous parler des objets uniques, mais les dieux du savoir excuseront mon écart car la Cape des Mineurs est devenue au fil du temps quasi unique, sinon très rare.
Autrefois créée par des nains de la région, elle permettait l'exploration facile des mines en rendant la peau de son porteur aussi dure que l'obsidienne... l'obsidienne, oui, pas une simple roche calcaire comme les sorts répandus de Peau de pierre.
Constituée d'un tissu très consistant, accrochant la main, peu esthétique, mais par tous les Diables, fortement chaud, ce qui peut se révéler utile en exploration, elle doit sa propriété aux lanceurs de runes nains qui ont longtemps travaillé dessus.
Or il y a peu, des membres du Peuple Vigoureux ont subi l'assaut de personnes portant, comble de l'ironie, ces capes. Depuis ce temps, l'objet a cessé d'être distribué, même aux amis des nains, car Moradin n'apprécie pas la traîtrise.
Certains nains continuent d'en porter, citons Gulinus le maréchal de la Cité souterraine de l'Epine, ou d'autres aventuriers. Que ceux-ci, s'ils lisent cet ouvrage, se méfient, car les nains cherchent à récupérer leurs trésors autrefois offerts.

- Masque d'intelligence
L'origine de ce masque est assez floue, et même moi ai du mal à faire le lien entre les différentes bribes où apparaissent cet objet. Ce qui est certain, c'est qu'il a tendance à améliorer grandement les facultés mentales de son porteur, mais à décroitre tout autant la résistance physique de celui-ci.
L'intelligence pour l'intelligence, voilà ce que coûte de voler dans les sphères mentales trop longtemps, et d'en oublier son corps. On risque de se retrouver à l'état d'âme errante plus vite que prévu.

- Gants de façonnage
Les gants de façonnage, au nom bien anodin, vous sont peut-être connus sous le nom de gants de bricoleur, bien souvent utilisé par les pisteurs et trappeurs du Nord. Hé bien, encore une fois, il s'agit de copies vulgaires.
Vulgaires, dans le sens commun, j'entend bien.
Les véritables gants sont légèrement rouges, voire pourpre, et brille d'une petite lueur verdâtre provenant d'une gemme incrustée dans chaque gant. Mais le plus intéressant demeure le symbole à l'intérieur de chaque gant, la rune magique d'Halaster SombreCape, le célèbre mage centenaire de Montprofond à Eauprofonde.

Il aurait utilisé ces gants afin de construire plus facilement ses propres pièges, mais également pour l'aider dans la fabrication des épées tranchantes de ses créations animées, en lui conférant une agilité sans égale dans ces domaines.
Lors des multiples expéditions aventurières dans ce donjon reconnu dans toutes les contrées de Toril, un aventurier est tombé sur un exemplaire de cette paire (car il y a fort à parier qu'Halaster en a plusieurs en réserve), portée par un drow.
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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:51

Bijoux :

- Collier de Castelazur
Le collier du légendaire Prince Castelazur, qui réunit sous sa bannière les peuples du Nord, créant un empire à lui tout seul. Mais les empires sont souvent éphémères, et ne tiennent qu'à un homme... ainsi lorsqu'il fut assassiné, ce qui devait arriver avec un homme de son pouvoir, son collier subsista et fut le seul vestige de sa personne prestigieuse.

On dit qu'il était à l'origine de son charisme divin, qu'il était à la source de sa capacité à rallier les durs mineurs, trappeurs, bûcherons du ValBise à sa cause. C'est assurément propos de personnes jalouses, car cet homme était cultivé et intelligent, sans juger de ses actes bien entendu. Mais il est tout à fait probable que ce collier l'ait aidé à canaliser ce talent inné et inouï.

Son assassin eut tôt fait de le dissimuler, le gardant comme trophée, et il est tout à fait sûr aujourd'hui qu'il se trouve ou entre les mains des Bainites, dont l'assassin était issu, ou entre celles de la Tour qui se dresse dans les décombres de Lorgol, l'ancienne capitale de Castelazur.

- Emmagasineurs d'énergie électrique
Quel aventurier n'a pas subi la piqûre du métal après un orage ? Quel mage n'a pas été picotté par son diadème en or quand il lancé son sort d'électricité ?
Hé bien, il s'agit du même principe qu'un gnome forgeron, et enchanteur, notons le bien, a utilisé pour ses bracelets destinés à atténuer une malédiction. Bleus comme l'éclair, aux reflets légèrement blanchâtres, ils sont ornés de trois petites perles sur le haut, et entourent le poignet de leur porteur de la même façon que les bracelets magiques, en s'adaptant.

Ainsi, un surplus d'énergie électrique se retrouve constamment emprisonné dans ces bracelets, et peuvent être déchargés à la guise du porteur pour éviter des surcharges personnelles. Notez que son porteur doit en faire usage au moins trois fois par jour, ou alors ses cheveux seront pour le moins roussis, ce qui fait très mauvais genre dans une réception. Le fabricant a également consenti à me dévoiler le prix de création de cet objet merveilleux, à savoir la modique somme d'une centaine de milliers de piècettes... Assurément du grand ouvrage.

- Bracelets du spadassin
Ces bracelets relativement fins, et parfaits pour une femme (comme Velvë actuellement), ont fait de la route... Comme pour beaucoup d'objets, ils ont circulé entre les mains de diverses personnes d'aventure, dont le dernier en date est mort dans un donjon fort particulier, car il s'agit en effet du lieu accueillant le dernier acte du tournoi célèbre de Naldryn Sinster. Il s'agissait visiblement d'un ancien duelliste, se battant à la rapière, même si cette dernière n'a pas su résister au plafond qui lui fut tombé dessus... contrairement à ces splendides bracelets d'argent et d'or (or aux extrémités, notons-le).

Si Velvë n'a pas remporté cette épreuve, les vainqueurs étant Droganson le Pingre, El Dardan, Arkenn le barbare blond, Hedoaen le Cafard Gnome et une elfe fort discrète des Havres du Levant (une cité de la confédération des Dix-Cités, ndlr), ses propriétés sont fort utiles pour qui sait allier habileté à puissance physique car l'un est orné d'une émeraude, renforçant l'agilité, et l'autre d'un rubis, renforçant la force. Ainsi, le porteur peut asséner des coups aussi précis que mortels.


Effigies :

- Statuette de révélation
Le célèbre Aarin Droganson, collectionneur de son état, n'hésitera pas à vous montrer ses plus belles pièces si tant est que vous montriez quelque intérêt pour son art, et son Art, car il s'agit bien du maître mage de la Tour d'Obsidienne.
Mais ... sa collection ne s'arrête pas au côté visible du Musée des Merveilles, des souterrains s'y cachent. Derrière cette image, comprenez qu'il garde des pièces uniquement pour lui, et c'est la source de son succès et de sa survie.

Ainsi, la statuette de révélation, fondue dans un métal planaire qu'on ne connait pas en Toril, est mouvante selon son détenteur... car elle s'adapte à l'image de son lien aligné aux plans. Plus simplement, elle est le reflet du plan auquel chacun de nous est relié... par sa façon d'agir. Un Bainite aura une image de Diable plus ou moins odieux, un Paladin se verra avoir une statuette d'Archon fanatique... un druide pourrait y voir un sylvanien... et un agriculteur un bariaure.
Bref, outre cette capacité fortement esthétique, vous en conviendrez, son porteur peut se transformer une fois dans la journée en ce qu'il a sous les mains. Un Bainite en diable, vous avez compris.

L'intérêt de cette statuette est donc pour le moins intéressant, est puissant. Le célèbre Aarin s'en est d'ailleurs servi plus d'une fois pour échapper à un danger qui aurait pu lui coûter la vie, et c'est grâce à celle-ci qu'il peut vous instruire de ses fabuleuses trouvailles aujourd'hui.

- Statuette de Bastet
Voilà un objet aux origines étranges, car il fut retrouvé par une compagnie de pilleurs de tombes dans un mausolée des Terres Froides, au-dessus de Bremen. La petite statuette représente une femme à tête de chat, vêtue d'une robe stylisée et très légère de lin, en quartzite. Il s'agit bien évidemment d'une effigie de Sharess, ou plus exactement Bastet, sous sa forme révérée en Mulhorande. Mais comment est-elle arrivée là, je n'ai pas de réponse pour le moment, cher lecteur.

A partir de ce moment, les pilleurs de tombe, affiliés à la Ligue Marchande, l'ont remise à Termalaine pour le culte de Sharess qui s'y déroulait, bien qu'on ignore quelles furent les compensations. J'ai dit qu'on l'ignorait, et l'on ne me fera dire ce que la décence ne cautionne point. Quoi qu'il en soit, la prêtresse du Culte l'a sanctifiée, et elle est devenue une icône reconnue du culte.


Livres et instruments de musique :

- Livre des Rêves et des Cauchemars
Il arrive que vous rêviez, cher lecteur, de choses fabuleuses, de situations extravagantes. Vous voyez tuant un dragon, ou cueillant la plus grande courgette de Toril, vous vous voyez peloter Arilyn Lamelune (ou caresser Danilo Than, à votre convenance), ou pourfendre Obould...
Hé bien sachez que les rêves peuvent être réalités, ces livres en sont la preuve !

Ils contiennent l'essence d'un demi-plan, celui du mage se faisant appeler "Conteur", même si on ignore quelles furent exactement ses créations, jusqu'à ce qu'on les découvre... souvent aux dépends de l'explorateur infortuné et involontaire. Car oui, ces livres sont le scénario que vivront les êtres emprisonnés dans son demi-plan, ainsi, chaque livre diffère, mais tous ont une magie incontestable emprisonnée dans leurs pages. Prisés des bardes, ces ouvrages sont extrèmement rares.

Il est dit que la communauté des elfes de Luskan accueille une barde en son sein, détentrice de cet ouvrage (Tome I), et qu'il s'agirait d'un original, de la même façon que celui détenu par une elfe également, de Termalaine (Tome II).

- Flûte d'Iselberg
Cessez de penser qu'à objet magique puissant, on ne verra que lames et bâtons de sorts... car oui, les instruments existent, et sont souvent également la preuve que l'art rejoint l'Art.
Iselberg, dont le nom reste assez mystérieux, était un homme lié à une histoire de voyages par téléportation, à l'aide de cristaux du cristaux du ValBise, ceux que vous pourrez croiser le long de votre route et qui se dressent comme la grosse tour de Khelben.

La flûte était le seul moyen d'activer ces portails, gardée par des spectres mystérieux, rôdant dans la région. Une bande d'aventuriers aurait réussi à bannir ces monstres en se rendant dans les mondes glacés où menaient ces cristaux enchantés. La flûte a été gardée, au cas où, à Luskan, par la Croisée dit-on. Peut-être un jour servira-t-elle de nouveau, ou découvrira-t-on le moyen de créer des passages où l'on voudra...


Objets divers :

- Brasero thayen
Le brasero de Thay, également appelé Brasero de contrôle des élémentaires de feu communément, se trouve être une version légèrement différente de ces derniers.
Comme son nom l'indique, c'est un objet de la lointaine Thay, en or relativement simple et sans ornementation, si ce n'est le symbole de Kossuth juste dessous, et très sobre, car vous n'êtes pas sans savoir que l'un des rares cultes officiels de ce pays de mages est celui-ci, précisément.

Quelques charbons semblent collés au fond, charbons élémentaires, donc directement issus du plan du Feu, et alors qu'on en attrape un et qu'on le lance pour les braseros classiques, afin d'appeler un élémentaire de feu... il suffit de les toucher pour cette version. Ainsi, l'usage se renouvelle chaque jour, apportant à son détenteur une main-d'oeuvre de luxe renouvelable.

- Miroir farceur de Lantan
Encore un objet typiquement marqué géographiquement. Alors que les objets farceurs sont plutôt du fait de halfelins en manque d'humour, la blague vient cette fois-ci des gnomes de Lantan qui ont commercialisé cet objet dans les fêtes de villages à un prix modique. Le succès fut bien plus grand que prévu, car les noblesses de différentes régions se l'arrachèrent quelques années plus tard.
Le principe est simple, et efficace. Qui se regarde dans le miroir, se voit en gnome.

Pour avoir fait l'expérience, je puis vous assurer que voir son visage si fin et délicat, être ainsi déformé est une expérience assez éprouvante. Et terrifiante... quoi de mieux pour déstabiliser une cible, et lui prendre sa bourse l'instant d'après, après avoir minaudé devant lui en prétextant vouloir qu'il tienne votre miroir ?

- Sphère de rêve
Un évènement étrange a fait que des gens achetant ce type de sphères il y a quelques années voyaient leurs souvenirs broyés et échangés entre les différents porteurs de ces objets.
En fait, il s'agissait d'un ancien enchantement elfique détourné, perverti, bien qu'on n'ignore par qui... le nom de l'Archimage est nommé, et certaines rumeurs disent qu'il s'agit d'une de ses expériences qui aurait mal tourné, car les choses elfiques sont souvent bien trop incompréhensibles pour qui tente de les manier.

Quoiqu'il en soit, ces sphères, reliées à cet enchantement magiquement, ont été pour la plupart utilisées, et ceux qui les ont gardées ne les ont qu'en souvenir. Je dis bien la plupart, car parmi eux s'en trouvent qui ne les ont pas touchées, par sagesse. Citons Arkenn, ou Lindisfann, citons Arthur de Blanchecontrée le tueur de belette des neiges... et sûrement d'autres. Qui sait ce qui s'y trouve maintenant, secrets perdus au milieu des rêves de tant de Nordistes de l'Ancienne Couronne.

- Chantetable lantane de Garfaux
Garfaux a plus d'une corde dans son sac, et plus d'une table dans son auberge. Ainsi peut-on parfois, entendre dans la salle principale des chants légers, en fin de soirée, qu'on pourrait croire venus de la bouche d'un barde, mais non ! Le barde est parti depuis bien longtemps, sa paie de la soirée empochée, et les clients cuvent leur vin sur la table...
La table lantane, c'est en effet elle qui chante ces petites mélodies et ritournelles, jamais trop fort, jamais trop violentes, jamais trop osées... de quoi paisiblement finir sa soirée, sans heurt dans la taverne.


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MessageSujet: Re: Recueil d'objets magiques et artefacts du Nord   Sam 20 Déc - 15:53

Annexe : Histoires de Hin

Cher lecteur, vous devez désormais connaître, si vous avez lu cet ouvrage de fond en comble, les halfelins pieds-légers Anathano et Milo. Ce frondeur qui fait honneur à son peuple, détenteur de plusieurs merveilles dans ce domaine, et en recherchant toujours plus ou cette petite tempête, aux lames aussi dangereuses que les crocs du lion de Mulhorande. Hé bien, sachez qu'outre leurs compétences martiales, ils se trouvent être des personnes qui ont déjà vécu moultes aventures. Et je vais, pour votre plus grand plaisir, vous les conter ici, en annexe de cet ouvrage pour la simple et bonne raison que les canards et les cockatrices ne doivent être mélangés, et pour que le lecteur usé par l'énumération de ces objets (les dieux me gardent d'un tel sentiment !) puisse se détendre.
Prenez donc une pipe et bourrez-la, un verre du vin que vous gardez chez vous, et lisez ces aventures aussi détendu que vous puissiez l'être.

- Vers les pics de flammes
Notre histoire commence à Luskan, ville connue de tous les aventuriers, aux voiles constituant un horizon mouvant au gré des quatre vents qui battent la ville. Mais cette saison n'était pas celle du Baiser d'Aurile, du moins pas encore, le vent hivernal ne soufflait pas... l'on pouvait se promener sur le Port, à la recherche d'une taverne où passer la soirée, et d'une femme pour finir la nuit.
C'est ce que faisait Anathano, sauf pour la femme, car il était déjà avec une aventurière aux cheveux bleus, guerrière comme il en existe tant dans ces contrées. Regardant vers le large, peut-être regrettant sa Luiren, peut-être simplement admirant les mouettes qui opéraient leurs derniers tours dans le ciel vespéral, c'est un bruit de fureur qui le fit tourner la tête.

Un homme, armé d'une hallebarde, le torse nu et les yeux injectés de sang, comme le pire des diables lâchés sur Toril, rugissait en frappant des gardes avec une hallebarde brillant d'une lueur fort inquiétante... Des sautes d'une énergie inconnue sur la lame de celle-ci venait même parfois toucher un garde situé plus loin, le tuant net sur le coup, alors que son armure bleutée se désintégrait...
L'affrontement dura plusieurs minutes, plusieurs minutes où les deux aventuriers regardèrent bouche bée la bataille, n'osant s'approcher de peur de mourir brutalement. Et grand bien leur en fit, à voir les cadavres amoncelés.
Lorsqu'il fut maîtrisé, ou plus exactement tué, à force d'entailles sur son torse désormais meurtri et dégoulinant de sang et de tripes, spectacle que même Garagos et Loviatar réunis auraient pu espérer, il eut le temps de glisser quelques mots, d'une voix faible... alors que l'étincelle de folie dévastatrice quittait ses yeux à présent marquant toute sa souffrance : "Détruisez-la".

Inspirés par cette quête, c'est ce qu'ils décidèrent... où la détruire ?
Le Nord, l'Epine, devait bien abriter quelque crevasse sans fond où elle viendrait se briser pour être oubliée à jamais. Mais non, le Nord avait été dévasté, il ne fait pas bon y aller.
Peut-être vers les mines de Mirabar... mais les rumeurs parlent de monstres qui vivent en-dessous, et leur donner une telle arme serait du suicide.
Padhiver, avec son volcan surplombant les bois alentours... voilà où ils devaient aller.

Ils embarquèrent donc à bord de l'Iguane, direction la Cité des Artisans, la Cité des cultes après une prière à Umberlee au temple des docks. Cap vers le sud, le capitaine vit quelques voiles de mauvais augure au large, une fois, deux fois.... et on parla sur le pont de la Griffue, la chef des pirates qui refaisait son apparition ! Anathano lui, fut malade... sa compagne préféra rester dans sa cabine, armant une arbalète au cas où ils subiraient une attaque. Notre hin n'eut donc l'occasion que de contempler les vagues, les vagues, et parfois un banc de poissons volants.
Les pirates n'eurent pas l'occasion de poursuivre la goélette rapide, et ne transportant il faut bien le dire, aucune marchandise de valeur.

Arrivés dans la ville, se remettant de leurs émotions, ils se dirigèrent vers la Tour, afin de faire examiner la hallebarde par des personnes compétentes, en l'occurence la Cape Lysandre, qui y passa ses journées entières, pendant plus d'une semaine.
Elle en conclut donc que... l'objet était maudit.
Partant plus nombreux qu'à l'arrivée vers le volcan de Padhiver, s'équipant comme il le fallait pendant une petite journée, ils prirent la route des collines boisées.

Anathano, éclaireur, Lysandre détruisant de sa magie les menaces sur la route... à savoir quelques kobolds dont des billes et des sorts vinrent à bout. Arrivant près du lac de lave, après avoir renvoyé dans leur plan des élémentaires ignés, ils sentirent à quel point le monde du dehors était froid... et le hin, sortant quelques billes de gel, les vit éclater entre ses mains tellement la chaleur était insupportable.
Ils jetèrent la hallebarde à l'intérieur du grand volcan, voyant une forme de mage s'évanouir dans les airs, et un son strident parcourir l'ensemble du volcan, le faisant vibrer jusqu'à ses chambres inférieures. L'espace d'un instant, il eut l'air d'entrer en éruption... mais le danger fut écarté lorsque le son s'éteignit.

Rentrant, fiers de leur devoir accompli pour l'un, d'avoir vécu quelque chose d'extraordinaire à raconter pour l'autre, ou encore d'avoir pu s'entraîner pour les guerriers, ils purent enfin profiter d'une bière. Froide.


- " Ils ne connaissent pas l'hiver, mais ils connaissent bien les p'tits verts ! "
C'est ainsi que débute notre histoire, qui débute à Padhiver, la Cité des Artisans, la cité des cultes. Heureusement ! Un Oghmite semble être à la tête de celle-ci, et la culture, la connaissance fait que les habitants voient d'un bon oeil les autres races... y compris notre bon Anathano. Car non seulement intégré, son talent fut bien noté et il fut envoyé avec un groupe complet dans un mission spéciale pour la ville...

Depuis peu, la ville s'ouvre, et les aventuriers sont réquisitionnés pour des tâches dont ne peut s'occuper le pouvoir central, marque des grandes cités et de leur confiance envers les autres. Ainsi, un groupe cosmoplite fut fondé, avec d'office Anathano, également un danselame, El Dardan de la Juendel, un homme en noir du nom de Sombremantel ainsi que le prêtre Basting, visiblement amis, Max dit le Dragon Rouge sympathique, et un autre halfelin. A ceux-ci se rajoutèrent la Conseillère Jaï et un marchand d'art... au cimetière bien mystérieux.
Ils firent route ensemble jusqu'à une grotte perchée dans les montagnes surplombant Padhiver, une grotte vers laquelle on accède par une petite route sinueuse... Les pins propres à la région bordaient celles-ci, puis petit à petit ils disparurent pour ne laisser qu'un paysage minéral.
Enfin l'entrée de la grotte... avec un pont passant sur un torrent violent alpin.

Anathano passa devant, afin d'éclairer la route, et repéra en effet une embuscade de gobelins sur worgs... voilà la raison de l'expédition. Alors qu'il se retournait pour revenir sur ses pas et les prévenir, ils les vit... chargeant ! Oui, cher lecteur, les aventuriers trop confiants chargèrent en direction du pont, et tombèrent tout naturellement dans le piège des cavaliers sur worgs.
Le combat fut sanglant, et la carriole transportant les explosifs prévus pour faire sauter le repaire des gobelins fut précipité dans la rivière par un petit groupe de commandos gobelins. Prestement massacré par des coups de lame du danselame.

Arrivés devant la grotte finalement, les vêtements déchirés et du sang puant sur ceux-ci... les lanceurs de sorts bombardèrent celle-ci avec leurs sorts destructeurs. Max fit merveille, et même Talors n'aurait pas fait mieux... Après un quart d'heure d'un vacarme assourdissant, ils avancèrent... une salle vide, deux salles... des cadavres carbonisés de toutes parts, l'odeur de la chair brûlée...
Et enfin la salle principale, après un petit couloir. Naturellement, les gobelins les assaillirent, du moins les survivants. Les coups pleuvaient, certains se faisant hacher par des armes tranchantes, d'autres écraser par des masses... ou encore électrifier, brûler, sonner, par les sorts de l'ensorceleur rouge. Au fur et à mesure, le nombre de gobelins décrut... un bon nombre avait réussi à fuir par une rivière souterrain, donnant très certainement sur le torrent précédent.

Alors qu'ils constataient ceci, deux hommes manquaient. Le marchand d'art et l'homme en noir... qui furent retrouvés près d'un coffre, agonisant, le souffle court et des entailles sur le visage. Le piège avait fait son office.
Anathano s'en approcha, et avec toute la prudence dont est capable un hin pour le bel ouvrage, il désamorça celui-ci, usant ingénieusement de cire de bougie pour fabriquer une clef de fortune, et neutralisant de la même façon le piège monté sur ressorts. Et à ses dires, il s'agissait d'une oeuvre de maître, une oeuvre de pied-léger !
Il cria : "Attention, c'est un piège !" alors qu'il plongeait la tête dans le coffre... les aventuriers reculèrent, et il put ainsi récupérer le plus beau trésor qu'il soit pour lui, prétextant désamorcer un second piège. Le plus beau cadeau étant... une fronde, ainsi que sa poche de billes spécialement prévue.

Laissant les pierres, de peu d'intérêt pour un hin car peu pratiques, aux aventuriers avides... il s'en alla finalement avec le groupe, qui ne rata pas l'occasion de réprimander durement les deux traîtres.

- Le jour où l'Octane devint coffre
Le jeune Milo, je dis bien jeune car cette histoire date de deux années maintenant. On lui confia la mission, et je ne dévoilerai pas son commanditaire, des informations sur le village de Termalaine. S'y rendant, parcourant les étendues entre Luskan et les premiers pics de l'Epine avec des caravanes marchandes, changeant souvent et mentant sur son identité, afin de semer les éventuels mouchards, il arriva à une auberge, dernier havre de chaleur avant les montagnes glaciales qui précèdent Hundelstone.
Après plusieurs journées où même le plus résistant des uthgardts auraient eu du mal à traverser, il arriva à la cité surplombant la Passe du même nom, ancien fief des barbares du Clan du Roche. On le prévint : "Voyageur, sache que la passe est fermée, car les morts-vivants ont envahi le territoire ! Les vampires te mordront, les squelettes te désosseront, et les zombis t'écharperont... Retourne sur tes pas, nous te fournirons des vivres et des couvertures, si la sagesse est avec toi."

Refusant et faisant montre de sa témérité, qu'il juge aujourd'hui sûrement suicidaire, il s'avança, se contentant de payer la taxe de passage que lui demandèrent les marchands interloqués par le tempérament de ce jeune hin. Non sans le prévenir qu'ils abattraient tout homme ou créature approchant des murs de l'autre sens, ils le laissèrent pénétrer sur le territoire désormais maudit du ValBise.
Il vous faut savoir que la vague des non-morts avaient visiblement pris sa source vers le nord, et descendait petit à petit sur deux fronts, en envahissant certains villages stratégiques. Milo lui, venait du sud.

Ainsi, il arriva après trois jours de marche et deux mules mortes de froid, près du village de Termalaine, son objectif. Mais la cité semblait assaillie par des non-morts de toutes parts, un front compact de squelettes, sûrement des armées de la Couronne, avançait dans l'objectif de l'envahir, et des forces destinées à anéantir les défenses étaient déjà présentes sous la forme de petites chauves-souris squelettiques. Personne dans le village ceci dit, ils venaient d'être évacués put-il juger à voir les habitations encore chaudes de leurs foyers. Personne, sauf une elfe fort belle à ses dires, qui combattaient comme une chatte acculée, griffant l'air d'une épée courte dans la main gauche et usant de sa magie contre les créatures volantes.
"La princesse en danger !" pensa-t-il... Il se rua vers le lieu du combat pour lui prêter main forte, et même s'ils réussirent à éloigner un bon nombre de ces éclaireurs, ils furent finalement submergés et tombèrent dans le noir, le vide de la mort.

Milo se réveilla à Lorgol, aux portes, les mains retenues par les grilles et le corps presque sans vie, une sourde douleur dans le dos. Aucune personne ne l'accompagnait, et il ne revit plus jamais l'elfe de Termalaine. Avançant, découvrant cette cité isolée par les vagues de morts-vivants qui s'écrasaient sur les villages alentours, il vit la grande place avec ses tours immenses, dont la Tour Octane qui semblait l'attirer irrésistiblement. Pourquoi ? Il ne se l'expliquait pas, mais ne souhaitant ne pas être maître de son destin, il y alla volontairement, d'un pas plus rapide que l'inconscient.
Il ouvrit les portes avec difficulté et s'y engouffra...

Et là, le piège referma ses crochets sur lui, et il n'était pas le seul visiblement. Un certain Sebastien Lambert qui venait d'entrer dans une auberge de Luskan, un moine qui allait laver son corps après l'entraînement, et la fiélonne Annika qui allait invoquer un serviteur... tous s'étaient retrouvés ici. L'endroit était étrange, l'atmosphère magique, bien évidemment, et des glyphes se trouvaient en plein centre de cette salle. Milo s'y avança, et les toucha, se retrouvant sitôt auprès d'un gnome vieillard, barbu, à côté d'un coffre. Que de choses étranges... mais cela commençait déjà à ne plus le gêner.
Il leur apprit qu'il les laisserait partit uniquement s'ils retrouvaient sa poudre de disparition dans son coffre enchanté... disparaissant avec un rire inquiétant. Ils repartirent dans la salle en passant par le coffre qui se trouvait à son côté.

Les aventuriers s'y attelèrent, franchissant les multiples portes et exterminant des monstres tous plus étranges les uns que les autres. Selon ses dires, des tables animées, des livres volants, des araignées-machines... ou encore des nourrissons morts... oui.
Une nouvelle aventurière se joignit à eux en la personne de Mystik, une barde qui apparut dans la salle par la bouche de Milo, absolument et aussi dur que cela soit à croire, alors qu'il dormait.

Le reste est flou, et en réalité, même les décors se firent flous. S'engouffrant dans des tunnels obscurs emplis de pièges, ils trébuchèrent sur une sorte de trou, une faille... et se retrouvèrent à Gundarlun, à côté d'un coffre. Oui, encore un coffre, peut-être même l'endroit où ils se trouvaient ? Peut-être qu'ils s'étaient débattus des jours entiers dans ce pauvre coffre sur cette île perdue ?
En tout cas, en l'ouvrant, ils trouvèrent quelques objets fort intéressants, dont pour Milo un arc trop grand pour lui, aux propriétés sûrement bien intéressantes.

Et Milo dans sa générosité naturelle, remit son seul souvenir physique de cette aventure à un de ses compagnons, car il sait que les véritables souvenirs sont dans l'esprit. Et si un objet améliore son porteur, l'apprentissage l'améliore à jamais.
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