Le Val de Bise - Module NWN

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 [D&D] Du combat en emote

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Volvic
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MessageSujet: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 13:48

Il arrive bien souvent que nous préférions revenir à un aspect plus analytique d'un combat en le jouant comme sur papier. Cela nécessite la connaissance des règles de combat.

Cela se déroule selon ce rythme:

Jet d'initiative:

Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). On peut y rajouter différents dons qui jouent sur l'initiative.
En cas d'égalité on peut refaire un nouveau jet ou bien faire un pile ou face.

On détermine ensuite l'action que l'on veut exécuter. Chaque action est plus ou moins longue.
Chaque type d’action définit le temps nécessaire à l’exécution de l’action concernée et le déplacement qu’il est possible d’accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d’actions : l’action simple, l’action de mouvement, l’action complexe et l’action libre.
Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d’une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d’une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)

Action simple

Une action simple permet d’accomplir quelque chose. L’action simple la plus courante est l’attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la Table : actions de combat pour la liste des actions simples.
Spoiler:
 

Action de mouvement

L’action de mouvement permet de se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d’accomplir une action prenant un temps équivalent. Voir la Table : actions en combat.
On peut effectuer une action de mouvement à la place d’une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu’il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.
Spoiler:
 

Action complexe

Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres (voir ci-dessous).
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu’actions simples, mais uniquement par un personnage à l’activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.
Spoiler:
 

Action libre

Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable.
Spoiler:
 

Dans le cas d'une attaque au corps à corps soit on se met en attaque à outrance (donc le maximum de ses attaques -un guerrier en a 2fois plus qu'un mage- mais ne peut pas se déplacer)
* il faut noter que dans NWN on est toujours en attaque à outrance.


Déplacement tactique:

-Les Humains, demi-elfes, demi-orques, elfes se déplacent de 9 m par round en armure légère ou intermédiaire et de 6 m par round en armure lourde
-Les Nain se déplacent de 6 m par round quelque soit l'armure
-Les Gnome, halfelin se déplacent de 6 m par round et de 4.5 m en cas d'armure lourde.

Les barbares qui ne sont pas en armures lourdes gagnent +3 m par round.
Les moines gagnent +3 m également par tranche de 3 lvl

Compétences:

Accrobatie:
sert surtout à éviter les dégats des chutes et atteindre des zone difficiles. On peut utiliser cette compétence pour traverser un blocage de personnes en passant pas dessous ou par dessus. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité, mais demande un DD 15 qui est augmenter de +2 par personnes traversées.
On peut également l'utiliser pour se relever immédiatement après avoir été mis à terre (DD35) mais en subissant des attaques d'opportunité.

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Arya
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 14:08

Dans ce cadre, il serait pratique de pouvoir faire des jets d'attaque (que ce soit un seul jet, ou une attaque à outrance) , non? Actuellement pour une attaque cela se résume souvent à un jet de force ou dext.
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Volvic
Gardien des Mystères
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 14:13

c'est pas logique de faire un jet de dex pour toucher et un jet de force pour les dégats. Ca ne prend pas en compte le bous d'attaque qui varie en fonction des classes et ça ne prend pas non plus en compte la CA.

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lillith de loessian
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 18:25

un jet d'attaque, c'est un jet d'attaque

D20 + bonus de base a l'attaque(dépend de classe/niveau) + bonus d'équipement + bonus de caracteristique ( force pour le corp a corp, dex si a distance ) + bonus divers provenant de dons.

on l'oppose a la CA adverse

10 + bonus eventuel d'armure + bonus d'équipement + bonus de dons + bonus de dex si l'equipement l'autorise.


Ce qui est souvent bien mal geré, c'est l'enchainement de l'ensemble ...
on peut le faire simple et basique, chacun jour a son tour et rien d'autre, mais c'est passer a côté de bien des choses .. et revient a jouer un peu seul, chacun a son moment fixe.
L'initiative corespond a un écoulement du temps, un temps corespondant a une durée.
entre deux tour du jeu d'une même personne, il s'ecoule 6 secondes, un round.
supposons deux personnes, l'une fait un score d'initiative de 20, l'autre de 5. Le temps de 6 secondes sera donc a diviser en fraction sur une echelle de 20.. (je détail ensuite l'idée)
Les deux se font face, une table entre eux, les insultes sont terminées on passe a la rixe de taverne.
Le premier annonce son action qui est d'attrapper une chaise et de l'envoyer sur le second. Le second annonce son action qui est de prendre la table pour la renverser et s'en servir d'écran puis de fouiller ses poches pour en sortir une poudre.
début du jeu temps d'initiative 20.
combien de temps prendront chaque action ?... on assimilera le fait de prendre la chaise a une action de mouvement, soit presque 1/2 round
ce qui corespondra ici a 9 pts de temps initiative.
temps d'initiative 20. Le premier beugle et amorce le mouvement de prendre la chaise.
temps 19, le mouvement se poursuit
temps 18 .. 17 ... 16 ... 15 ... 14 ... 13 .. 12 ... petit a petit le mouvement de prendre la chaise se définit et finalement,
temps 11, le premier a désormais sa chaise en main et amorce son lancer.
Le lancer sera définit comme une action simple d'attaque soit là aussi presque un demi round(9). Le joueur utilise son pas de placement pour se mettre sous un meilleur angle( les deux points restant ).
temps 10 temps 9, le personnage se place.
temps 8 le lancer de la chaise se prépare
temps 7 temps 6 le projectile presque lancé.
l'action du deuxieme débute. on assimilera son action sur la table a une action simple; soit presque un demi round( 9 temps)
temps 5 le second attrappe la table, la chaise quitte les mains du premier
temps 4 le second force sur la table, la chaise est en vol
temps 3 la table bouge un peu la chaise est en vol
temps 2 la table est dressée au tier, la chaise est sur la table

on lance alors les jets qui s'imposent. Le premier fait un jet d'attaque a distance avec un enorme malus, une chaise n'étant pas une arme, ni prévu pour le combat, c'est une "arme non maitrisée" donc malus très important.
jet d'attaque, d20+bonus de base+bonus de carac ici dex+bonus d'items si certains augmontent ses chances au tir+bonus/malus de circonstance
ici ce sera un malus pour l'arme.

la table n'étant pas assez dressée pour fournir une protection utile, on considerera que même si la chaise touche la table, elle n'en sera pas assez déviée..

opposé au jet de défense, la CA
10+ armure + bonus d'item+ bonus de dex+ bonus malus de circonstance.
ici par exemple on pourra considerer un bonus d'esquive divisé/2 a cause de l'action entravant les mouvements. et il n'y aura pas d'autre bonus malus, vu qu'on a jugé l'inclinaison de la table négligeable.

ensuite, il faut encore analyser le résultat. si la CA l'emporte, pourquoi le tir a-t'il raté ?.
je refait le jet détaillé mais avec des valeures fictives cette fois.
jet d'attaque : 10(d20) +3( bonus base)+2(dex)+0( bonus d'items)-4( arme non maitrisée
ses capacités font qu'il fait son attaque avec un jet a 15, mais l'arme inhabituelle bouffe sa précision, ramenant le jet a 11.
en face maintenant. 10 + 0 (armure)+0 (items)+4(dex)-2(esquive/2 de circonstance, la dex entrant dans le bonus d'esquive)
soit 14 normalement, réduit a 12 a cause de sa position statique.
en conclusion, si l'arme n'avait pas été si inhabituelle, l'attaque aurait réussi. Ici en l'occurence, le tir aurait touché l'adversaire quand même(base 10, pas d'armure ni item) mais le second personnage parvient a esquiver de justesse la chaise
on a lancé les jets, on sait donc ce qu'il se passera a l'issu de l'attaque qui arrive...
Temps 1 la chaise arrive a destination, mais on vient de calculer qu'elle raterait la cible par esquive du justesse du second joueur.
La table continue de se lever.
on arrive au bout. retour au temps 20
Le premier joueur constate l'echec du lancer de chaise et devine facilement l'action avec la table, il annonce alors qu'il frappera la table d'un violent coup de pied puis sortira une dague de sa manche.
temps 19, le premier amorce son coup de pied, le second continue de lever la table
et ainsi de suite ... inutile de détailler a ce point chaque action, mais parfois, c'est important ... si la table avait été un peu plus dressée, la chaise aurait pu être bloqué ou déviée ..
alors que le second sort sa poudre, caché par la table, le premier frappera la table du pied ..
La table sera-t'elle détruite ?
l'action du second de dégainer sera-t'elle interrompu par la table ?
par les débris de la table ?
la force du coup le fera-t'elle tomber au sol ?

modifier sa propre valeure d'initiative ou inclure une composante d'attente dans son action.

un personnage annonce
je lance le contresort adéquat dés que X commencera d'incanter.
ou encore
Je tir ma fleche dés que X pointera son nez.

voila dés actions qui sont en attente d'une autre action pour intervenir.
lorsque cela arrive, la valeur d'initiative de chacun est a placer au même niveau.
supposons donc deux mages face a face. l'un des deux semble aggressif et l'autre craind une attaque. Elle se prépare a contrer un sort au besoin, et c'est visible .. cela enerve encore plus l'autre, le conflit semble inévitable, on jette donc l'initiative.
Le mage aggressif obtient un 15, le défensif un 12.
l'aggressif annonce le lancement d'un sort, le défensif suivant sa ligne d'idée annonce qu'il tente un contresort.
si le défensif ne posséde pas de sorts assimilable a un contresort assez rapide, son action sera un echec mais il a bon espoir.
Le mage aggressif lance un sort lon et complexe qui lui prendra tout le round complet.
Le défensif, analyse le sort, fait un jet de connaissance des sorts, réussitte, repère la nature du sort, voir le sort précis. Il dispose d'un contresort qui fonctionnerait, il le lance. son contresort a une durée de lancement equivalente a une action simple, le contresort prendra donc effet avant le lancement du sort offensif. contresort réussite.
Le mage aggressif jure et annonce quand son tour revient qu'il prépare son action, a savoir, contrer le prochain sort adverse grace a un petit sort rapide puis enchainer aussi sec par un autre sort offensif.
L'autre persiste aussi sa volonté de contrer, refusant le combat ..
le temps passe ... quand arrive le tour du mage défensif, il ne fait rien non plus ... le premier mage a donc perdu du temps pour rien. dans tout les cas, on ajuste sa valeure d'initiative au même niveau que l'autre, désormais les deux agiront en même temps, l'avantage de temps du mage aggressif a disparu. Le temps continue de s'écouler, les deux mages se fixant .. attendant de voir ce que fera l'autre .. pour le contrer, mais les deux n'agissent pas... les deux perdent leurs actions.
une troisieme personnage dissimulé en fait aussi les frais, il avait préparé son action comme quoi dés que l'un aurait un net avantage, il attaque l'autre avec son arc. mais le troisieme est toujours caché, non repéré, et il a le temps. Toutefois, l'initiative de tous est désormais au même niveau.
le round est perdu, au suivant.

une règle optionnelle permet aussi de gerer les combats de maniere plus réaliste en faisant jouer des attaques opposés l'une a l'autre.
on définit un joueur attaquant et un joueur défensif, chacun lance un jet d'attaque normale, si l'attaquant gagne, le coup a passé la défense adverse on vérifie alors avec la CA, si l'attaque passe aussi la CA, il y a blessure. l'attaque peut donc être parée ou bloqué. Puis on inverse attaquant défenseur avant de passer au round suivant. C'est aussi beaucoup plus long.. mais se prête bien aux duels.


Il faut se dire que chaque action se base avant tout sur son réalisme ...
Tout peut se résumer a une mathématisation de la réalité ou comment par des chiffres, representer le réel. d&d c'est deux bouquins ... celui des joueurs succint, et celui du md plus poussé et orienté gestion des joueurs.
il y a des choix imposés comme de traiter l'armure qu'elle quelle soit comme un échec de l'attaque adverse plutôt que comme une réduction de dégat...
il y a des points de règles pour beaucoup de choses ... mais surtout pour traiter de l'imprevisible. Comment faire en sorte de tourner telle ou telle action de maniere chiffré. Par des exemples, des idées, des manières de faire. l'important est de toujours partir sur une base réaliste ...
qu'est-ce qu'implique l'action, a quoi fait-elle appel ? quelles valeures chiffrées existentes peut-on utiliser pour rendre l'action du mieux possible ?
et c'est souvent là que ça coince car cela fait appel a des connaissances précises que tous ne maitrisent pas forcement de même qu'il peut y avoir divergence de points de vue sur comment la rendre ou parce qu'il y a eut oublie de ci ou ça.
ce sont aussi des actions comme le disait volvic qui fige le temps.
avec 5 6 participant, un round complet ou chacun tente de faire des actions particulieres peut fcilement prendre 20 minutes alors que ça a une durée réelle de 6 secondes d'actions. A eviter a plusieurs sauf s'il y a quelqu'un pour arbitrer ou servir de décideur( qui que soit cette personne), ça risque fort de se finir en querelle ..

a eviter les jets de carac aussi, un jet de carac ne permet bien souvent que de pouvoir dire, la personne est " carac " ou la personne a réussi son action exclusivement basée sur " carac " mais faut s'en mefier ...
bien souvent, se referer a ce que signifie le chiffre de la carac suffit.
exemple avec la force. selon votre valeure de force, il y a un poid transportable qui corespond a la charge que le joueur peut transporter sans que cela ne l'amoindrisse.. le manuel des joueurs donnent aussi d'autre infos comme le poid maxi pouvant être soulevé etc
inutile donc pour le gros machin avec 18 de force de faire un jet de force pour savoir s'il peut faire décoller du sol l'ivrogne en face de lui ... s'il le chope, c'est une action quasi validé d'office .. un 18, c'est quasiment une valeure d'athlète olympique parmis les meilleures.
et j'arrête là.
concernant carac et compétence, voir le post qui en parle Ici

Ici vous aurez les règles d&d en version simplifiée mais déjà assez explicative. une référence de base pour ceux qui s'y interresseraient donc.


au delà des chiffres, on peut tout aussi bien se lancer dans une scène intégralement en emote ... mais sans autorégulation ni fair play de la part de chacun ... ça ne peut guère fonctionner.
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Galendorf
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 20:29

Sans compter les sort de boost, comme force du taureau qui dure 1d4 round.

Donc en cas de boost le lanceur doit faire :

Init
Si init reussi, il lance son sort pour peu que personne ne fasse rien il ne fait pas de jet de concentration, ensuite il lance 1d4 pour le temps du boost, et a chaque jet d'attaque pendant de le temps d'activation du sort, il doit augmenter ses degat en se basant sur ses modificateur.

Quand on sait que les arcanistes en general se battent full boost, tout prendre en compte a chaque jet de dé ca prendrait au moins 5 min.
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Sadoruro
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 20:37

Il ne serait pas possible de pouvoir jeter, par le biais de l'utilitaire present sur le serveur, un jet d'attaque complet ? C'est a dire la valeur qu'il y a dans la fiche de personnage ? C'est possible avec les carrac, pourquoi pas avec la BA complete.

Ensuite on pourrais aussi mettre un jet qui fasse apparaitre la CA complette sans lancé de dé avec.

Je pense qu'avec ces deux utilitaires, on devrait pouvoir résoudre de façon plus correct le combat aux jets RP, non ?
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Dragan
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 20:44

Galen soulève un problème intéressant du combat à emote... Les sorts. Imaginons qu'un enso (par hasard) est invisible et espionne un combat, mais que les deux joueurs décident de le faire par emote. Les sorts de l'Enso risquent fort de se dissiper bien avant la fin du combat, alors que le combat normal règle ce problème. D'autant plus que dans tous les combats à emote que j'ai pu voir, jamais on ne prenait en compte le nombre d'attaques par round, les dons, équipement, etc. Et bon... comme ça a déjà été dis, au final les deux joueurs jouent souvent le combat par emote différemment et ça finit toujours en prise de tête. Excepté si c'est prévu à l'avance entre deux amis, je vois mal ce type de combat fonctionner comme il se doit sur nwn.
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Galendorf
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 20:53

Ca marche pour les baston pas pour les vrai baguarres.

Et en theorie si tu es la invi, tu dois annoncer la durée de ton sort par nombre de round, donc dire que tu es la mais en invi et compter sur le fair play pour pas que les gens se lance un petit vl comme par hazard. Bonne chance ^^

Sans compter les jet deplacement silencieux que tu devras faire, car invi n'est pas forcement discret, donc raté pour un ensor quasi a chaque fois, donc meme sans vl t'es bien souvent cuite en combat d'emote, sans compter les jet de concentrations que tu devras faire a chaque round. Sachant que les jet font lagués le module, que ca flood le canal dm, si on devait respecter a la lettre les combat d'emote de add papier, bah autant jouer a add papier, l'ambiance est souvent bien meilleurs ^^.

D'ou le fait de simplifier les jet
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lillith de loessian
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 22 Juin - 21:32

dragan, le nb d'attaque par round, pour frapper avec toutes les attaques, il faut effectuer une attaque a outrance( pas de mouvements donc ) ... hors très étrangement, quand on commence ce genre de combat au ralenti, on se rend compte qu'il est très très rare d'avoir deux adversaires immobile face a face a juste se battre, chacun cherchant le petit truc fun, le petit plus a ajouter, l'action d'éclat, et au final, chacun bouge de partout et quand il y a victoire .. c'est rarement pour avoir poussé les hp de l'autre a 0 mais plus par blocage .. capture ou similaire ..
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kermo
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 29 Juin - 16:37

Sadoruro a écrit:
Je pense qu'avec ces deux utilitaires, on devrait pouvoir résoudre de façon plus correct le combat aux jets RP, non ?
Tu veux dire, faire tout à un système de script qui referait les calculs des combats alors que le jeu l'intègre déjà ?

Perso je ferais plutôt l'inverse : un truc qui affiche des emotes pendant les combats qu'on fait entre Pjs, du genre *assène un formidable coup d'épée* pour un critique, *disparaît sous les yeux de son adversaire* quand on incante un sort d'invisibilité, etc. etc.

Les combats en emote n'ont pas grand sens si c'est pour faire des jets à tout bout de champ, et si c'est pour ne jamais en faire faut être plus ou moins d'accord dès le début.
Le problème du combat implanté dans le jeu c'est que c'est en temps réel et donc que ça fait jouer la capacité du joueur à bien utiliser son perso dans ces moments, alors qu'en tour par tour on a davantage de temps pour prendre des décisions. Mais bon... le principal est que ça ne soit ça qui influe le plus sur l'évolution des situations.
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Galendorf
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 29 Juin - 19:19

Citation :
Perso je ferais plutôt l'inverse : un truc qui affiche des emotes pendant les combats qu'on fait entre Pjs, du genre *assène un formidable coup d'épée* pour un critique, *disparaît sous les yeux de son adversaire* quand on incante un sort d'invisibilité, etc. etc.

Je voudrais pas dire de betise mais je crois l'avoir deja vu ailleurs.

Si il faut de la place, supprimer le script de peche que personne utilise, et tenter si l'idée vous plait, si elle est faisable et si vous avez le temps, d'instaurer un truc du genre, ca rendrait les combat plus sympathique.

Ne pas oublier une chose :

Add est un jeu de role basique, type, carte porte monstre tresor, bien entendu il est completé par de nombreux guide tous plus variés les uns que les autres mais dans add, que ce soit sur papier ou sur never, les combat sont monnaies courantes. J'avoue comprendre difficilement, les personnes ne se battant jamais ou presque jamais...toutes les classes sont orientés baston, certaines plus que d'autre on est d'accord, neanmoins le combat dans le monde de Toril est quotidient. Apres bien entendu aux joueurs de l'orienter a leur guise, et je suis d'accord sur le fait que le pvp pure n'est pas forcement une obligation pour toute les actions.

J'aime l'idée de Kermo
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Ajunta Pall
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 29 Juin - 19:38

Cette idée serait amusante surtout si il y'a fumble.
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dreuze29
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 29 Juin - 20:24

Galendorf a écrit:
Si il faut de la place, supprimer le script de pèche que personne utilise, et tenter si l'idée vous plait, si elle est faisable et si vous avez le temps, d'instaurer un truc du genre, ça rendrait les combat plus sympathique.

Il faut cesser de se prendre le chou avec cette notion de "prendre de la place", le nombre de maps comme les scripts(1) ne sont pas un probléme avec les machines et les connexions actuelles.

Cela n'est pas en réduisant le nombre de maps, ni les scripts que l'on changera les problèmes inhérents aux défauts hardcodés du jeu.

Déjà, s'il y a du temps de scripteur de libre, qu'il soit consacré au PRC, voire au craft des capes, à la résolution du probléme des chevaux etc...

Non ?


(1) sous réserve que le script soit bien fait et ne boucle pas chaque inventaire comme un fou à chaque fois qu'une personne se connecte.
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Patachou
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Lun 29 Juin - 20:43

Ouais, la principale cause de lag c'est les joueurs !
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kermo
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   Mar 30 Juin - 11:38

dreuze29 a écrit:
Déjà, s'il y a du temps de scripteur de libre
Je pense qu'il n'y en a pas study
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MessageSujet: Re: [D&D] Du combat en emote   

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